Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Обмен опытом
Форум Союза "Жулдыз" > Союз "Жулдыз" > Вожатские страсти
Страницы: 1, 2
Елена Дмитриенко
Девчонки молодцы! А где же наши юноши?
Серафима
Вечерняя свечка

МЕТОДИКА ПОДГОТОВКИ И ПРОВЕДЕНИЯ ВЕЧЕРНЕЙ СВЕЧИ


По мнению большинства ребят, самыми незабываемыми моментами смены являются огоньки и костры. Без них жизнь в лагере, семейке была бы менее полной. Но немаловажную роль в сплочении семейки играет и Вечерняя свеча.
Вечерняя свеча - это одна из традиций лагеря
Ее цель: проанализировать прошедший день - что было хорошего, плохого, как можно изменить ситуацию, определить план на завтрашний день.
Свечу желательно проводить ежедневно или 1 раз в 2-3 дня.
Для вечерней свечи существуют правила:
1) Дети должны быть заранее настроены и готовы к свече.
2) Все: и дети, и взрослые - располагаются на одном уровне вокруг огня, который находится в центре.
3) Дети и вожатые должны выполнять законы:
" Когда говорит один - все молчат.
" Никого не осуждаем. Нет плохих людей, есть плохие поступки.
" Закон свободного микрофона.
" Все сказанное на свече не должно "выноситься" за его пределы.
" Свеча - это не встреча в кафе, здесь не едят и не танцуют.
" Через центр круга переходить нельзя.
Свеча - это коллективное обсуждение семейкой и взрослыми прожитого дня, , анализ проведенных дел, разбор складывающихся взаимоотношений. Главное в обсуждении - содержание.
Педагогический смысл свечи - научить детей осмыслению жизни, привить навыки коллективного анализа и, наконец, воспитать в них культуру общения - научить искусству разговора."Свеча" - это конкретное воплощение в жизнь принципов самоуправления: сами планируем, сами организуем, сами проводим, сами обсуждаем.
На свече идут самые важные разговоры о семейных делах, трудностях, конфликтах. Здесь мечтают, спорят, поют любимые песни. Свеча - это тесный круг друзей. Каждый может сесть, где ему нравиться, с кем ему хочется. В круге каждый видит глаза и лица своих товарищей. У круга нет начала и нет конца - одна непрерывная цепь, по которой проходят токи духовного напряжения, общей мысли, чувства, тепла.
Вечерняя свеча идет 15-20 минут. Старайтесь не ограничиваться одной формой, подключайте свое творчество.

ВАРИАНТЫ ВЕЧЕРНЕЙ СВЕЧИ МОГУТ БЫТЬ СЛЕДУЮЩИЕ:
1) Говорят желающие.
2) Один человек говорит, затем передает "свободный микрофон", кому пожелает.
3) Вожатый (воспитатель) передает "свободный микрофон" кому пожелает.

ФОРМЫ ВЕЧЕРНЕЙ СВЕЧИ:
1) Белые и черные камни, которые вы собрали на прогулке, могут быть символом хорошего и плохого.
2) Вы можете строить дом из разноцветных кирпичей. Для этого вам надо приготовить "кирпичи" из темной и светлой бумаги. Цвет стен, которые возведут ребята, покажет вам, КАКИМ был прошедший день.
3) Берете обыкновенный моток ниток и, держа его конец. Говорите свое мнение; затем передаете нить кому-то другому, и так до тех пор, пока каждый не вплетется в паутину. И помните, если хоть одна нить теряется, то порвется вся паутина. Объясните ребятам, что они и есть те ниточки, из которых составляется целый узор.
4) На этом вечере говорят: "Спасибо" одному человеку из семейки, уточняя за что. Такой анализ эффективно проводить после эмоционального спада.
5) "Прогноз погоды". Выразит словами или условными знаками состояние совей души.
6) Прерванная интересная история. Если ваши дети перевозбуждены вы можете рассказать интересную историю и прерваться на самом интересном месте. Расскажу, если… успокоитесь или в следующий раз.
7) "Шляпа". Написать вопросы, которые накопились за несколько дней. Они могут касаться как хороших дел, так и не всем хороших (О каше, уборке, об удачах, проступках и т.п.). Человек вытаскивает вопрос и говорит о своем отношении к этому.
8) "Шляпа", "Ромашка", "Листочки". Иногда детям трудно начать разговор о себе, поэтому вы можете написать вопросы на символических ромашках, листочках и т.п.
9) "Конфеты". Подходит для первой свечи. Вы предлагаете всем детям взять столько конфет, сколько они захотят. Сколько конфет - столько предложений вы должны рассказать о себе.
10) "Ниточки". Перед началом свечи детям предлагают взять ниточку. Кусочки разноцветных ниточек может быть разной длины 10 -30 см. Во время обсуждения каждый ребенок наматывает ее на палец, высказывая свое мнение. Т.О. выбрав нить той или иной длины, ребенок заявляет о своем желании выступить и настраивается на развернутую оценку дня или короткую реплику.
11) "Дерево". В семейном уголке вы можете поместить стволы деревьев без листьев. Вы говорите детям о том, что после каждой вечерней свечи на стволах деревьев будут появляться зеленые листья. На зеленых листочках будут написаны имена тех детей, которые за последний день или 2 дня были самыми - самыми, например, Саша организовал ребят на уборку, Лена помогла подружиться рассорившимся девчонкам и они ее за это благодарят и т.п.
12) "Конверт откровений". На предложенных листочках бумаги до начала свечи дети пишут по просьбе вожатого (воспитателя) волнующие вопросы. Ребята передают друг другу конверт. Получивший его высказывает свое отношение к прошедшему дню и заглядывает в конверт. Вытащив из него вопрос, отвечает. Если вопросов недостаточно, то право ответа предоставляет воспитатель (вожатый).
Первую свечу проводят педагоги.
Педагогическая задача свечи в первые дни смены - научить ребят правилам поведения и
выступления на свече, приучить их к мысли о том, что вечером они будут собираться вместе и анализировать каждый прожитый в лагере день.
Первые дни детей переполняют впечатления. У них потребность поделиться тем, что запомнилось, что понравилось.
Начать ее можно либо с песни, либо с легенды, рассказа, притчи... (Легенда о пепельном городе) Вожатый (воспитатель) объясняет ребятам законы свечи, а затем проводит знакомство, используя талисман-игрушку, значок, часы..., "свободный микрофон". Тот, у кого в руках окажется этот предмет, может высказываться, после чего талисман нужно передать, пока он вновь не вернется к ведущему. Знакомство лучше начать с самого ведущего, что позволит создать теплую, доверительную атмосферу. Постарайтесь действительно искренне, кратко рассказать о себе без интимных подробностей, но не ограничиваясь стандартными фразами. После чего передайте "микрофон" следующему ребенку.
Важно, чтобы на этой свече, по возможности, высказались все; если ребенку очень трудно - задавайте вопросы, интересуйтесь, но не сильно настаивайте.


ОБРАЩАЙТЕ ВНИМАНИЕ НА ДЕТЕЙ ВО ВРЕМЯ СВЕЧИ - ЭТО ВАША ПЕРВАЯ ДИАГНОСТИКА!
К концу смены, если вы хорошо постараетесь, дети полюбят свечу и будут особенно тщательно готовиться к ним.
На прощальной свече каждый может услышать о себе мнение своих товарищей. Можно использовать свободный микрофон. Тот, у кого находится "свободный микрофон", называет девочку или мальчика, от которых хотел бы услышать о себе.
В завершении можно раздать каждому по небольшой звезде, на которой ребята напишут свои прощальные слова и пожелания следующей смене, а затем наклеить звезды на загрунтованный ватман - это будет ваш прощальный звездопад.
Елена Дмитриенко
Серафима! Ты у нас заслуживаешь звания вожатый-методист!
Серафима
Спасибо конечно. но я еще только учусь.

Воте ще кое что о вечернем огоньке.
Пока горит свеча.

Огонек - особая форма общения, позволяющая каждому участнику высказаться, понять других, проанализировать день, ситуацию, раскрыть себя с необычной стороны, научиться понимать других людей, слушать и слышать.

Условия, необходимые для проведения огонька
1) Участники удобно устроены в кругу,
2) Наличие живого огня (обычно в центре круга)
3) Огонек готовиться ведущими (реже - в конце смены - лидерами группы)
4) Необходимый эмоциональный настрой
5) Ведущему нужно следить за выражением своего лица, интонацией и т.д.
6) Поддержание доброй атмосферы ( + правило свободного микрофона). Нужно избегать повышенного тона
7) Тема огонька актуальна для большинства участников
8) Возможно наличие своих традиций огонька

Виды:
1) Знакомства
2) Конфликтный
3) Адаптации
4) Анализа
5) Тематический

ОГОНЬКИ ЗНАКОМСТВА

Рассказ-эстафета
Этап развития коллектива (при смене в 24 дня) - 1 т.е. 2-3-4 день
Передача предмета по кругу. Говорит тот, у кого предмет.
Выговариваются сидящие в кругу по принципу: "все говорят, а чего бы и мне не сказать". Выговаривается вся группа.
Уровень отряда - любой

Пакет откровений
1 этап.
Наличие необычно оформленного конверта с необычными вопросами.
Раскрытие личности с необычной стороны. Проверка на неординарность мышления ребенка при ответе на вопросы.
Уровень отряда - любой

Музей любимых вещей
3-4 день смены.
Рассказ не о себе, а о предмете, характеризующим хозяина и демонстрируемому на огоньке.
Развитие абстрактно-образного мышления, фиксация ассоциативного внимания ребенка, возможность ребенка показать себя с неожиданной стороны.
Уровень отряда - высокий.

Гороскоп
2-3 день смены.
Дети распределяются по группам - знакам зодиака. Перед высказыванием - краткая характеристика знака. Необычная характеристика детей, форма запоминания личности через выделение необычных качеств. Можно сравнивать по сезонам года, цвету глаз и т.д.
Уровень отряда -- низкий.

Фонарщик
3-4-5 день смены.
Эмоциональное представление легенды о маленьком фонарщике. Говорит тот, у кого свеча (фонарь). Передача по свободному выбору. Определяет умение выбрать, выделить для себя отдельных людей. Опережающий шаг на выделение микрогруппы.
Уровень отряда высокий.
Вариант: "Букет цветов". На каждом цветке - вопрос. Высказывающийся дарит цветок по своему выбору.

Памятный день.
2-3 день.
Рассказывая о себе ребенок вспоминает самый яркий день в своей жизни.
Это огонек- тест. Ведущий получает срез по уровню ценностей ребенка, его запросам. Сам огонек проходит более ярко, эмоционально, чем рассказ -- эстафета.
Уровень отряда -- любой.

ОГОНЬКИ - ОТКРОВЕНИЯ (КОНФЛИКТНЫЕ)

Письмо другу
2 этап (8-11 день).
Участники огонька устно "пишут" письмо другу, родным. (Принцип дневника).
Переключение внимания с себя на окружающих, потребность в других людях, в их сочувствии.
Уровень отряда -- любой.

Я не понимаю
3 этап (20-22 день).
Бессистемное расположение участников огонька в помещении. Каждый участник имеет право подойти к любому другому участнику огонька с вопросом, начинающимся на "Я не понимаю, почему..?".
Предъявление требований с позиции глубокого проникновения в мировоззрение другого человека, налаживание контактов.
Уровень отряда -- средний, высокий.
Разговор в темноте
26-27 день.
Матрац-холл. Полная темнота, дети в расслабленном состоянии.
Эффект разгрузки отрицательных эмоций, выход детей на самостоятельное решение проблем, возникающих в отряде.
У/о средний.
Разговор с игрушкой
2 этап (8-10 день).
Каждый участник огонька рассказывает свои проблемы игрушке (лучше мягкой). По принципу "письмо другу", но плюс тактильный контакт.
У/о средний, младший.
Разговор с попутчиком
3 этап (20-22 день).
Ситуация: закончилась смена, нужно рассказать попутчику о происходящем в лагере. Снятие отрицательных эмоций, полученных в лагере и закрепление положительных.
У/о любой.
Ситуативный
(Электрический стул)
Один участник находится спиной к аудитории, все пишут записки с краткой характеристикой этого человека, которые потом зачитываются ведущим (корректирующим текст в случае его некорректности по отношению к человеку).
Дает возможность дать оценку поведения того или иного ребенка членам отряда без амбиций, обид, оскорблений его личного достоинства.
У/о высокий
Круг молчания - 1
2 этап (10-16 день).
Все сидят в кругу спиной к центру. Говорящий разворачивается спиной к центру. Остальным говорить строго запрещено т.е. говорят только желающие высказаться (они постепенно поворачиваются в круг, втягиваясь в беседу). Тема должна сильно затрагивать всех участников. Напряженность внимания, обстановка провоцирует эмоциональный выплеск и снятие личного эмоционального напряжения, снятие конфликта.
Круг молчания - 2
Все сидят в помещении вдоль стен. Желающий сказать выходит и садится в круг. В обоих огоньках "Круг молчания" создается элитарность говорящих, в число которых втягивается остальная часть отряда.
Наедине с собой
2-3 этап, ситуативно.
Говорящий выходит в круг к свече.
Путем использования свечи достигается эффект концентрации внимания участника и эффект одиночества, откровенности.
У/о средний.
Разговор со свечой
Создается ситуация, в которой человек вслух может высказать мысли, "скребущие душу", "крик души". Внимание акцентировано на проблеме в отряде.
Уровень отряда - средний.


После выхода из конфликта хорошо провести тренинг на общение, выводящий эмоции детей на положительный уровень.

ТЕМАТИЧЕСКИЕ

Проводятся в зависимости от логики и событий смены. Например -- огонек о любви и дружбе.. Возможно использование пакета откровений, театра миниатюр разговора на проблемную тему и т.д. Закрепляет и корректирует морально-этические нормы поведения. Корректировка отношений мальчик-девочка. Может быть получение новой информации.
У/о высокий, средний.

ОГОНЬКИ АНАЛИЗА


Огонек оргпериода

2 этап (7-8 день).
Ответ на вопрос "Что получилось?". По форме проведения может быть конфликтным. Фиксация у детей точки перехода от пассивной позиции в отряде к активной. Начало блока обучения ЗУНам, связанной с системой анализа и построения дальнейшей жизни.
У/О любой.

Цепочка 2 этап.
Один участник говорит 2-3 фразы, связанные со своими впечатлениями о проведенном этапе смены, рядом сидящий продолжает разговор.
Игровая форма проведения огонька, для получения большого количества информации; кратковременного проведения.
У/о слабый, средний.

Машина времени
2-3 этап.
Игра -- отправление в будущее. Взгляд на предстоящий период с точки зрения перспектив, т.е. ребята рассказывают о предстоящей смене как будто они ее уже прожили. Развивает образно-ассоциативное мышление детей. Закрепление навыков построения перспективы, творческих подходов. Ведущий может выделить проблемы, волнующие детей.
У/о любой.

Отряд для меня
Финал смены.
Каждый участник огонька отвечает на вопрос "Чем стал отряд для меня за эту смену?". Осмысление детьми прожитого за смену. Закрепление у детей умения отыскивать для себя наиболее удобные формы жизни.

Свечка (анализ дня)
а) 1 этап.
Рассказ-эстафета с передачей предмета по кругу.
Высказывается каждый член отряда. Этот способ заставляет задуматься над проблемой каждого, но принцип добровольности сохраняется.
в) 2 этап.
Обсуждение ведется по микрогруппам, после чего выступает один представитель от микрогруппы на общий круг (который решает общие вопросы). Наиболее активное участие каждого члена микрогруппы в обсуждении. Наиболее продуктивная работа по анализу, выведение лидеров в режим явного лидирования в микрогруппе.
с) 3 этап.
Свободный микрофон. Высказывается по очереди каждый желающий в свободном режиме (по вопросам). Быстрый эмоциональный анализ дня и ситуации. Появляется возможность для само реализации ребенка, его укрепление в отряде, как личности; имеется возможность диалога.
У/о средний, высокий.

ОГОНЬКИ АДАПТАЦИИ

Позиция
Конец 3-го этапа.
Моделирование предположительного поведения ребенка в социуме, его критическое конструирование. Это огонек-тренинг выживания ребенка в социуме "большой земли" не теряя своих положительных качеств, полученных и закрепленных в лагере.
У/о любой.

Живой уголек
Самый последний разговор. В руках говорящего свеча, горящая ветка и т.д. -- "Живой уголек". Высказываются последние пожелания и "Живой уголек" передается тому, кому очень хочется передать. Дополняется традициями прощания. Ведет к снятию эмоционального напряжения, связанного с прощанием, позволяет сделать наиболее мягкий выход детей в другую систему из системы отряда.
У/о любой.

Расскажи мне о себе
Финальный огонек.
О каждом участнике высказывает свое мнение 1 человек и 2-3х называет сам тот человек, о ком идет речь. Принцип свободного микрофона.
Взгляд со стороны на систему деятельности и поведение ребенка дает ему возможность корректировать эту систему в дальнейшем.
У/о любой.

"Я как в зеркала смотрюсь в людей..."

Финальный огонек.
Перед огоньком проводится социометрия, анкетирование. В помещении создается эффект зеркала при помощи свечей оформления. Говорящий и слушающий находятся в креслах друг против друга. Достигается концентрация внимания на диалоге.
Уровень отряда -- только высокий.
Елена Дмитриенко
Серафима! Спасибо! У тебя замечатльные успехи! С Новым годом!
Серафима
ВЕЧЕР КОНКУРСОВ
(новогодний сценарий)

Учащиеся сидят за столиками в классе. Каждый столик — команда, представители которой участвуют в различных конкурсах. Победители конкурсов награждаются конфетами, шоколадками, вафлями, яблоками, бананами и т. д.

Конкурс «Визитная карточка*
Каждый столик-команда представляет название и свой девиз. После этого у каждого участника появляется на груди эмблема.

Разминка
(за правильные ответы вручаются конфеты)
1. Сколько будет2+2х2? (6)
2. Сколько будет, если полстони разделить на половину? (2)
3. Назовите местоимения, которые мешают водителям на дороге. (я-мы)
4. Какие местоимения самые чистые? (вы-мы-ты)
5. Назовите слова, в которых сто одинаковых букв. (сто-н, сто-п, сто-й, сто-л)
6. Почему канарейка называется канарейкой? (родом с канарских островов)
7. ОТкуда родом сибирские кошки? (из южной азии)
8. Какое животное всю жизнь прикреплено к одному месту? (коралл)
9. У каких птиц крылья покрыты чешуей? (у пингвинов)
10. У кого самый длинный язык? (у муравьеда)
11. Почему стакан воды, в котором находится сахар, останет быстрее, чем стакан без сахара? (процесс растворения сахара требует тепла)
12. С птицы начинается, зверьком кончается, как город называется? (ворон-еж)
13. Назовите птицу, способную переваривать металл. (страус)
14. Что легче: пуд железа или пуд сена? (весят одинаково)

Конкурс "Яблочное пюре" ( 2 яблока, 2 терки, 2 тарелки)

Боллее 200 лет нзад Новый год отмечали 1 сентября. Дорогих гостей угощали яблоками прямо с деревьев. На что похожа половина яблока? На вторую половину. Итак, конкурс - нужно приготовить яблочное пюре. Играющим выдается по 2 одинаковых по величине яблока, каждому по терке и тарелке. Учитываются скорость и качество. Победителю вручается приз, второму яблоко.

Конкурс "Достань яблоко"
Перед каждым участником конкурса ставят миску с водой. Условие конкурса - без помощи рук достать плавающее яблоко.

Конкурс "Эстафета"
(кастрюля, ложка, стакан воды)
Каждый член команды с помощью ложки переносит воду из кастрюли в стакан. Кто быстрее и у кого в стакане будет больше воды.

Конкурс "Возьми приз" (стул, приз)
На стул кладется пакет с призом. Вокруг стула - участники конкурса. Ведущий читает стихотворение "Раз, два, три!". Те, кто пытался схватить приз несвоевременно, выбывают из конкурса.

Расскажу я вам рассказ
Полтора десятка раз.
Лишь скажу я слово "три" -
Приз немедленно бери!

Однажды щуку мы поймали,
Распотрошили, а внутри
Рыбешек мелких насчитали —
И не одну, а целых ДВЕ.

Мечтает мальчик закаленный
Стать олимпийским чемпионом,
Смотри, на старте не хитри,
А жди команду раз, два, СЕМЬ.

Когда стихи запомнить хочешь,
Их не зубри до поздней ночи,
А про себя их повтори
Разок, другой, а лучше ПЯТЬ!

Недавно поезд на вокзале
Мне ТРИ часа пришлось прождать.
Но что ж вы приз, друзья, не брали,
Когда была возможность брать?

Конкурс «Театральный» (карточки с заданиями)
Желающим конкурсантам выдаются карточки с заданием, которое они вьшолняют без подготовки. Надо пройтись перед столиками как:

— женщина с тяжелыми сумками;
— горилла по клетке;
— воробей по крыше;
— аист по болоту;
— курица по двору;
— девушка в узкой юбке на высоких каблуках;
— часовой, охраняющий продовольственный склад;
— младенец, только научившийся ходить;
— парень перед незнакомой девушкой;


Конкурс "Составь слово"

На доске написаны «странные» слова. В них над» переставить буквы таким образом, чтобы словЪ перестало быть «странным».
Опле — (поле)
Рванья —-(январь)
Лауци- (улица)
Бадусь — (судьба)
Клероза — (зеркало)

Конкурс «Мыльный пузырь»
(воздушные шарики)
Желающие мальчики надувают шарики. Затем разбиваются на пары, каждая из которых пытается «раздавить» шарик своими животами. Уцелевший шарик — награда.

Конкурс «Достань конфету»
(миска, мука, конфеты)
В миске горкой насыпана мука. В нее вставляется кон- * фета так, чтобы торчал кончик, за который ее можно вытащить. Если нос, щеки не испачканы мукой, конфету можно взять себе в качестве приза. В этом конкурсе могут принять участие не представители команд, а все желающие проверить свою ловкость.

Конкурс «Веселые картинки»

(мел, доска)
На доске нужно нарисовать ОДНОВРЕМЕННО: одной рукой треугольник, а другой — квадрат.

Конкурс «Мозаика»
(конверты с открытками)
На каждый столик выдается конверт, в котором красивая открытка разрезана на различные геометрические фигуры. Задание — собрать открытку. (Можно «восстановить» картинку-пейзаж, портрет писателя).

Конкурс «Раз колечко, два колечко»
(предметы, кольца)
На расстоянии 2—3 метров от участников конкурса находятся предметы, завернутые в бумагу. Каждому выдается по 3 кольца диаметром 10—15 сантиметров из плотного картона. Участники конкурса должны набросить кольца на эти предметы. Предмет, на который попало кольцо, переходит в собственность попавшего.

Конкурс «Веселая чепуха»
(наборы полосок бумаги с текстом)
Этот конкурс улучшает настроение присутствующих, придает празднику веселость.

У ведущего два набора полосок бумаги. В левой руке — вопросы, в правой — ответы. Ведущий обходит столики, играющие поочередно «вслепую» вытаскивают то вопрос, (читают вслух) то ответ. Получается веселая чепуха.

Используйте свою фантазию при составлении вопросов и ответов. Чем больше перечень вопросов и ответов, тем больше получится вариантов забавных сочетаний.

Примерные вопросы:
— вы читаете чужие письма?
— вы спите спокойно?
— вы слушаете чужие разговоры?
— бьете ли вы со злости посуду?
— можете ли вы подложить свинью приятелю?
— пишете ли вы анонимно?
— вы распространяете сплетни?
— имеете ли вы привычку обещать больше ваших возможностей?
— хотели бы вы жениться по расчету?
— бываете ли вы в своих действиях навязчивы и грубы?

Примерные ответы:
— это мое любимое занятие;
— изредка, ради шутки;
— только в летние ночи;
— когда кошелек пустой;
— только без свидетелей;
— только в том случае, если это не связано с материальными затратами;
— особенно в чужом доме;
— это моя давняя мечта;
— нет, я очень стеснительный человек;
— я никогда не отказываюсь от такой возможности.

Конкурс «Прыг-скок»

Участники конкурса становятся в одну линию. При слове ведущего «суша» все прыгают вперед, при слове «вода» — назад. Конкурс проводится в быстром темпе. Ведущий имеет право вместо слова «вода» произносить другие слова, например: море, река, залив, океан; вместо слова «суша» — берег, земля, остров. Прыгающие невпопад выбывают, победителем становится последний игрок — самый внимательный.



Конкурс «Ромашка»
(ромашка из бумаги)

Сделана большая ромашка, у которой столько лепестков, сколько столиков в классе. Представитель каждого столика отрывает лепесток с заданием. Вся команда принимает участие в конкурсе.
Возможные задания:
— показать рекламу товара;
— изобразить немую картину из сказки;
— разыграть сценку из школьной жизни и т. д.

Конкурс «Своя рука — владыка»
(веревка, ножницы, «конфетки», подарки)

На веревочке висят одинаковые «конфеты», внутри которых указано, что получит в подарок тот, кто с завязанными глазами срезал «конфетку».

В конце праздника ведущий (или представители от каж-
дого столика) может прочитать стихотворение:

Пришел к нам снова Новый год,
И дни чудесные настали!
А тридцать первое уйдет :
И на прощанье унесет
Все наши двойки и печали.
А пожелания ясны,
И всякий год одни и те же:
Мир и покой для всей страны,
А детям разной вышины
Ботинки, шапки и штаны
Менять раз в год — но уж не реже;
Есть сладкое, беречь живот;
Проказить, но не хулиганя;
Рубать котлеты, есть компот;
Ходить в кино, в театр и в баню;
С тем — драться, ну а с тем — дружить,
А в общем — поступать как надо
И в школу каждый день ходить,
За то не требуя награду!

Ребята если помните на "Зимней сказки" мы играли в эти игры.
Елена Дмитриенко
С Новым годом мы явно опоздали! А можно что-нибудь к Наурызу придумать интересное, не затёртое? Своё!
Серафима
Конечно можно, только для какой аудиторий?
Я сейчас к 8 марта готовлю сценарий обязательно скину на форум.
Елена Дмитриенко
На форум не надо! Сбрось в редакцию журнала или Любовь Яковлевне Фомич. Или Ждыре. Но лучше всего Жадыре!
Серафима
Хорошо.

ФИГАРО, ФИГАРО, БРАВО, БРАВИССИМО!

Развлекательная программа конкурса парикмахеров

Удобно проводить между классами, отрядами летнего лагеря труда и отдыха и т.д.
Конкурс проводится в актовом зале. Витрины зала оформлены фотографиями - вырезками из газет и журналов с изображением разных причесок. Микрофонная стойка украшена разноцветными лентами. На сцене стоят столы и стулья по количеству ко-манд-участников. На столах - все необходимое для причесок и макияжа. В команде - парикмахеры, визажисты, обладательницы длинных волос. Конкурс оценивается жюри, в котором представители от всех команд, по установленным заранее критериям. Допус-тима помощь группы поддержки.

Звучит музыка. Ведущий приглашает зрителей, участников и жюри занять свои места.
Ведущий:
Собирайтесь, мастера и мастерицы,
Мастерством своим и делом похвалиться.
А народ честной, удалой, молодой
Пусть на вашу на работу подивится.
Первый конкурс (обязательная программа)

"Длинная коса - всему свету краса"
Конкурс проводится поэтапно, начинается с разминки. Во время разминки команды прово-дят расчесывание своих моделей - девочек с длинными волосами.
Ведущий подсказывает уча-стникам и разъясняет зрителям, как правильно это сделать. Расчесывание проводится посте-пенно, от кончиков к корням. Если волосы густые, то расчесываются отдельными прядями, придерживая их у корней. Волосы нельзя дергать, рвать.
Задание первого этапа конкурса: заплести модели косу и украсить ее. Оценивается красота и длина косы - по одному баллу, максимальная оценка - два балла. Судейские оценки скла-дываются, выводится среднее арифметическое для каждого участника до сотых долей балла, тысячные доли отбрасываются.

Ведущий: Пока мастера заняты обязательной программой нашего конкурса, мы проведем состязание среди зрителей под названием "Короткий волос - длинный ум". Посмотрим, верна ли пословица.

На сцену приглашаются по два мальчика от группы поддержки команд - обладатели самых коротких волос.
Ведущий поочередно задает участникам загадки. За каждый правильный ответ команде присуждается один балл, если участники не смогли ответить самостоятельно и до двух раз воспользовались помощью группы поддержки - 0,5 балла. Если команда не может отгадать, право на ответ переходит к следующей команде.

-Душисто, моет чисто. (Мыло)
-Продолжите название сказки: "Синяя..." (Борода)
-Два конца, два кольца, Посредине гвоздик. (Ножницы)
-У кого усы длиннее ног? (У таракана)
-Какую копну нельзя перенести? (Копну волос)
-Стоит костер, во все стороны востер. (Гребень)
-Того, кто бороду бреет, зовут ... (Брадобреем)
-Малые барашки по полю полегли.
-Барашки убежали, колечки потеряли. (Бигуди)

Жюри подводит итоги первого этапа обязательного конкурса и конкурса зрителей, ведущий записывает результаты на табло.
Второй этап обязательной программы

"А сама-то величава, выступает, будто пава"

Конкурс моделей: движение под музыку, показ косы. Оценка каждого критерия по соот-ветствию движения модели предложенной музыке (плавность, чувство ритма и т.д.), экспрес-сивность показа. Максимальная оценка - два балла. За погрешности в показе допустимо сня-тие до 0,5 балла за каждый критерий. Каждому участнику выносится среднеарифметическая оценка до сотых балла.

Второй конкурс (произвольная программа)
"Свет мой, зеркальце, скажи"

Конкурс проводится в три этапа. Предварительный этап: моделирование оригинальной прически, наложение макияжа.
В то время, когда команды готовят модели к показу, ведущий проводит краткую беседу со зрителями.
Предлагаемый вариант:
История причесок не до конца изучена. Связана она с глубокой древностью. Об этом говорят, например, археологические находки. По золотому гребню из раскопок скифских курганов (IV век до нашей эры) можно судить о том, что женщины древности стремились ухаживать за волосами, как и наши современницы. Серебряный ободок с головы вельможи, найденный в захоронении на территории Древней Руси, дает пред-ставление о том, что и мужчины следили за прической. Видимо, у них были проблемы со стрижкой. Но ободок, кстати, называемый гривной, придерживал челку, чтобы не мешала видеть. В эпоху, когда Киев был столицей Древнерусского государства, вос-точные славянки любили украшать себя множеством драгоценностей. Самыми попу-лярными украшениями были височные кольца. Литые серебряные височные кольца вплетались в женскую прическу у висков или подвешивались к головным уборам, их носили по одной или по нескольку пар сразу. У каждого восточнославянского племени, вошедшего в состав Киевского государства, был свой особый тип височных колец, не-похожий на такие же украшения соседей. Женщины племени северян, например, носи-ли изящную разновидность колец, напоминающую завиток или сплющенную спираль. Радимичам больше нравились височные кольца, у которых от дужки расходилось семь лучей, заканчивавшихся каплевидными утолщениями. На височных кольцах вятичей, которые были одними из самых декоративных, вместо лучей было семь лопастей.
Историю причесок дополняют скульпторы. Вот древнегреческая статуя Венеры Милосской (II век до нашей эры). Изящество форм. И прическа на зависть. По сохра-нившимся скульптурным портретам видно, что многие древнеримские императоры - Цезарь, Август, Тиберий, Веспасиан, Траян - тяготели к простым, аккуратным при-ческам, придававшим их облику мужественность, силу и ум. Согласитесь, что "ирокез" на голове современного панка говорит о каких-то других качествах.
До изобретения фотографии только художники могли донести до наших дней раз-нообразие причесок минувшего времени. Заказать портрет всегда было дорогим удо-вольствием, доступным только знатным или богатым людям. Не сбрасывайте со счетов естественное желание людей быть запечатленными во всей красе, с самой модной при-ческой. Поэтому мы с вами улыбнемся, глядя на портрет испанской королевы Мариан-ны Австрийской, созданный великим художником Диего Веласкесом в XVII веке. Вы-сокомерная, скучающая дама, рожденная для царствования, с пышной вычурной при-ческой, украшенной цветами и перьями. Не напоминает ли она вам куклу Барби?
Мимо искусства прически не прошли литература и музыка. Их стараниями на ру-беже XVIII-XIX веков был создан образ самого знаменитого с тех пор парикмахера по имени Фигаро. Французский драматург Пьер Огюстен Бомарше написал в 1773 году комедию "Севильский цирюльник", а в 1781 году - "Безумный день, или Женитьба Фигаро". Слово "цирюльник" не требует перевода, раньше так называли парикмахеров. В белорусском языке оно и сейчас является общепринятым. Герой комедии - полный энергии и ума цирюльник Фигаро, слуга богатого графа Альмавивы. По ходу действия пьесы ловкий и предприимчивый Фигаро в одном случае помогает графу в его любов-ных похождениях, во втором случае отстаивает перед Альмавивой свое право на лю-бовь и, конечно, торжествует победу. Комедии Бомарше послужили основой опер. В 1786 году великий австрийский композитор Вольфганг Амадей Моцарт написал оперу "Свадьба Фигаро", а в 1816 году итальянец Джоаккино Россини создал оперу "Севиль-ский цирюльник". Почему севильский? Действие происходит в испанском городе Се-вилья. Между прочим, этому городу повезло на знаменитых оперных персонажей. По сюжету оперы французского композитора Жоржа Визе "Кармен" ее главная героиня работала здесь на табачной фабрике, и здесь же выступал на арене бесстрашный тореа-дор Эскамильо. Помните: "Тореадор, смелее в бой! Тореадор, тореадор..."?
Но вернемся к нашему Фигаро. Вспомните мелодию, которая открывала наш кон-курс (звучит увертюра к "Севильскому цирюльнику" Д. Россини). Вот такой музыкой Россини вводит слушателей оперы в обстановку забавных приключений. Изящные ме-лодии, стремительная ритмика полны огня, кипения жизненных сил. А вот и сам Фига-ро (звучит каватина Фигаро "Место! Раздайся шире народ!" из "Севильского цирюль-ника"). Энергичным, темпераментным и веселым увидел своего главного героя и Мо-царт (звучит ария Фигаро "Мальчик резвый" из "Свадьбы Фигаро"). Конечно, такая прекрасная музыка послужила тому, что Фигаро стал всеобщим любимцем во всех странах, а парикмахеры всего мира гордятся этим.

Далее продолжается собственно конкурс.

Первый этап: модели поочередно представляют свои прически, дают им оригинальные названия и проводят показ по тем же правилам, что и при обязательном конкурсе. Дополни-тельная оценка до одного балла ставится, если название прически оригинально и оно соответ-ствует созданному образу. Максимальная оценка - четыре балла.

Второй этап произвольной программы. Ставится отдельная оценка визажистам команд за создание макияжа, соответствующего образу модели. Максимальная оценка - два балла. Штрафуются несоответствие макияжа образу, технические погрешности, проявления безвкуси-цы.
Жюри суммирует количество баллов для каждой команды, определяет победителей: лучшую команду, лучшего парикмахера, визажиста, модель.
Ведущий торжественно награждает победителей

Интересный сценарий нашла его сегодня горю желанием его провести.
Елена Дмитриенко
Этот сценарий можно будет использовать на нашем конкурсе "Твой стиль" Будет здорово! завтра обсудим!
Серафима
Да это хорошая идея. у меня есть еще один интересный сценарий который можно использовать на конкурсе "Твой стиль" А когда он будет проходить?

Елена Алесандровна, я не совсем поняла будет ли наш университет заключать договор с союзом. Никто ничего незнает.
Лола
Серафима! Ты просто кладец новизны и всегда полна неожиданных сюрпризов. Не представляю, как ты все успеваешь? Учиться и заниматься творческой деятельностью??? Я очень благодарна тебе за всю информацию которой ты щедро делишься. СПАСИБОЧКИ!!!!! Жду новых сообщений. И очень прошу поделиться игровой программой, которую можно провести с детьми за урок (45минут). Заранее благодарю.
Елена Дмитриенко
Серафима! Я уже пыталась заключить договор и получила согласие ректората!! Но ты не пришла! Теперь не знаю! Жто осоьый разговор! Надо быть более ответственной в этих делах! детство и иллюзии закончились! Ты должна это понять!
Planerka
Новый проект планерочки
http://summercamp.ru/
Елена Дмитриенко
Ребята! Я вами восхищаюсь! Ваш ИМПУЛЬС - оправдывает своё назначение! Вы - СУПЕР! Настоящие ПРОФИ! А сайт просто великолепен! Огромное спасибо за материалы! На сегодня это лучшее, что есть для работы в лагере летом!

Рекомендую всам прочитать и использовать в работе!
Planerka
Спасибо за оценку. Очень приятно все это слышать. smile.gif
И вам удачи этим летом!
Елена Дмитриенко
Приезжайте к нам в Казахстан!
Planerka
Попробуем, может быть и получится…
Мурлыкин Андрей Владимирович, председатель Молодежной общественной организации "Союз вожатых", свяжется с Вами по этому .вопросу где-нибудь на следующей неделе.
Елена Дмитриенко
Спасибо, Планёрка и Союз вожатых!
Акся
ИГРЫ В ДОРОГЕ
"Дядюшка Толик"
Вы с отрядом отправляетесь в поездку. Ваш путь лежит в лагерь или на экскурсию, вы едете в автобусе или на электропоезде. Чтобы поездка стала незабываемой, можно подобрать несколько дорожных затей. Конечно, если это не первый день жизни ребят в лагере, то в дороге они сами могут предлагать и организовывать полюбившиеся им игры или дружно распевать любимые песни. Но вот когда ребята только едут в лагерь, когда они заскучали, вот тут за дело берется вожатый.
За окном. Вожатый называет любую букву алфавита, дети по очереди перечисляют предметы на эту букву, которые они видят окном. Соревнуются два ряда. Вожатый поднятой рукой показывает, чья очередь отвечать. Если через 5 секунд он не получает ответ, то очко получает ряд, последним назвавший слово. Можно провести несколько туров игры.
Песенная перепевка. Соревнование между командой ребят, сидящей в первой половине автобуса и во второй. Вожатый называет любую букву алфавита, команды по очереди исполняют песни, начинающиеся с этой буквы. Если в течение 10 секунд команда не сможет спеть песню, очко получает команда, спевшая песню последней. Контакт. Ведущий загадывает слово (обязательно имя существительное) и называет первую букву этого слова. Играющие должны отгадать слово. Для этого они вспоминают слова, начинающиеся с названной буквы, и задают ведущему по очереди вопросы. Например, ведущий назвал букву <Р>, подумав, кто-то вспомнил слово <рысь>, тогда, не произнося слова вслух, он задает ведущему вопрос: <А это не животное?>. Ведущий вспоминает животное на <Р> и, если вспомнил, то дает ответ: <Нет, это не росомаха>. После чего ему задает вопрос другой играющий. Но вот если ведущий не может вспомнить животного на <Р>, а кто-то из игроков кроме автора вопроса вспомнил, то он говорит: <Есть контакт>. Два игрока хором считают до 5 и вслух называют слово. Если вместе они назвали <Рысь>, до того времени, пока ответ дал ведущий, ведущий должен назвать вторую букву загаданного слова. Игра продолжается, пока слово не будет разгадано.
Обучение вязке узлов. Вожатый просит всех детей найти веревочку. Это может быть и шнурок из обуви, сам он заранее запасает несколько шнурков для тех детей, кто не сможет их найти, и берет две яркие веревочки для себя. В транспорте вожатый просто показывает узлы и ходит между рядами, помогая тем, у кого не сразу все получается, заодно знакомясь с ребятами. После тренировки можно устроить соревнования с разными номинациями: самый быстрый узел, самый красивый, самый нежный, самый маленький, самый навороченный и др. Тайный знак Вожатый предлагает детям придумать фирменную систему тайных знаков для отряда. Это должны быть жесты, передающие какую либо информацию, или скрывающие определенную команду. Вожатый предлагает примеры: поднятая правая рука - команда на установление тишины, щелчок пальцами - бурные аплодисменты, хлопок - дружный смех, открытая правая ладонь - приветствие члена отряда и др. В парах ребята придумывают знаки, в четверках (с ближними соседями) уточняют. Далее четверки предлагают отряду по 1-2 знакам, голосованием выбираются самые удачные. Далее в течение всей дороги вожатый может периодически показывать знаки, проверяя, как их все освоили.


ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
Красный, желтый, зеленый. Играющие вытягивают запечатанные жетоны трех разных цветов. Перед командой объединенной одним цветом, ставится задача - догнать и ликвидировать жетоны у команды противника, сохранив при этом свой состав. Группа с жетонами красного цвета догоняет группу желтых, желтые ловят зеленых, зеленые - красных. В каждой группе примерно одинаковое количество игроков. Ведущий объявляет место встречи каждой цветовой группы. И дает звуковой сигнал (свисток) к началу игры, сам находится в центре площадки, игроки, потерявшие жетоны, собираются у ведущего.
Дигдон. Играющие строятся в две колонки, которые поворачиваются друг к другу лицом. Оказавшиеся напротив друг друга игроки берутся за руки. Раскачивая руки вверх - вниз, хором произносят: <Дигдон, дигдон, дигдон хей>, хлопают в ладони и делают шаг назад, образуя проход Пара, стоящая впереди колонны, соединяет руки и галопом под аплодисменты и пение песни проскакивает до конца колонны и обратно, встает в шеренгу. Теперь игроки берут за руки своих соседей, стоящих справа и слева в одной шеренге с ними. Впереди игрок, только что танцевавший между колоннами, он обводит свою шеренгу, встретившись с напарником, соединяет с ним руки, образуя ворота, сквозь которое пробегают шеренги, занимая свое место. Пара танцевавших оказывается в хвосте колонны, а игра продолжается, её ведет пара, стоящая впереди. Все должны побывать ведущими парами. Игра проходит в быстром темпе.
Ткачиха. Играющие строятся двумя шеренгами лицом друг к другу, взявшись за локотки. В течение игры произнося слова <я веселая ткачиха, я пряду, пряду, пряду, пинк, понг клепка, клепка, я пряду, пряду, пряду>. Шеренги сходятся вплотную друг к другу и расходятся на расстояние 2-4 метров. Между двумя станинами бегают челноки, по одному человеку от каждой шеренги. Их задача - успеть пробежать между станинами - шеренгами до того момента, пока они сойдутся. Шеренги стараются поймать (зажать) челноки.
Поймай хвост. Играющие выстраиваются в две колонны. В колонне соединяются друг с другом руками по принципу паровозика. Начало колонны называется головой, конец колонны - хвостиком. Голова должна поймать хвост команды - противника.
Капкан. На игровой площадке шесть играющих встают в пары. Пара берется за руки и поднимает их вверх, образуя ворота. Все остальные играющие берутся за руки и цепочкой бегают между воротами, по сигналу ведущего ворота закрываются, т.е. опускают руки, стараясь поймать игрока, проходившего последним через ворота. Пойманные игроки образуют новые ворота. Игра продолжается.
Освобождение пленного. Играющие делятся на две группы: захватчиков и освободителей. Чертится круг диаметром 7-10 метров. В центре круга помещается пленный. По окружности располагаются захватчики с завязанными глазами. Они охраняют пленного, которого стремятся освободить другие игроки. Сделать это возможно, если незаметно пройти в охраняемый круг и вывести пленного. Если кто-то из охраны дотрагивается до освободителя, последний должен замереть до конца игры на месте.
Разведчики и часовой. Вокруг часового расставляются флажки. Флажком может быть ветка длиною в 60 сантиметров, на которой висит платок. Число флажков от 5 до 7. Они расставляются на расстоянии 15-25 шагов. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы часовой их не видел. Их задача - незаметно подкрасться к флажку и похитить его. Часовой имеет право передвигаться по району, ограниченному флажками, но не дальше. Если часовой увидит разведчика и назовет его по имени, то разведчик выбывает из игры, а если часовой заметит разведчика, убегающего с флагом, и назовет по имени, то флаг возвращается на место, а разведчик может продолжать игру. Маскироваться и переодеваться разведчики не имеют права. Игра заканчивается, когда выбыли из игры все разведчики, либо когда у часового остался один флажок. Как правило, последний флажок не упускает ни один часовой.
Акся
ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ

ПРОВЕДЕНИЕ ИГР НА МЕСТНОСТИ
В процессе игр решаются такие задачи физического воспитания как укрепление здоровья детей и подростков, развитие и совершенствование физических и волевых качеств: силы, ловкости, быстроты, выносливости, смелости, решительности, настойчивости, быстроты ориентирования, дисциплинированности. Организация и проведение игр на местности включает в себя следующие этапы: выбор игры, подготовку к ней, подведение итогов. Игр на местности много. Поэтому, приступая к подбору игры надо учитывать, какие качества Вы хотите привить ребятам. Необходимо учитывать возрастные особенности ребят и физическую нагрузку, допустимую для данного возраста. Только та игра на местности пройдет успешно, которая доступна, понятна детям и увлекательна по замыслу. Необходимо учитывать, что для ребят младшего возраста (10-12 лет) характерна повышенная подвижность, стремление к беганию, лазанию, прыганию. Для них доступны игры с применением карты, компаса, с преодолением сложных препятствий. У детей-подростков (12-15 лет) укрепляется мускулатура, сердце и легкие, усиливается кровообращение и обмен веществ. Хорошо развиты память, внимание. Они способны к более быстрым и продолжительным движениям. Возможность проведения той или иной игры зависит не только от возраста, но и от количества играющих. Игры есть одиночные и групповые. Следует подбирать такие игры, чтобы в течении всего периода ребята получали бы всестороннее развитие. Необходимо составлять план проведения игр на длительный период. Любая игры, даже несложная, требует предварительной подготовки, включающей в себя: - выбор местности для игры; - подготовку руководителя для игры; - подготовку коллектива играющих; - подготовку инвентаря для игры. Лучше игру проводить на незнакомой местности, это вызывает большой интерес, предусмотрев, чтобы не было неожиданностей. Для большинства игры нужно выбирать участки, покрытые кустарником, лесом, с неровным рельефом, оврагами, канавками, небольшими реками, но избегать трясин, глубоких ям, осыпающихся обрывов и т.д. Особое внимание обращать на обозначение границ районов игры. Руководитель, готовясь к проведению игры, должен: - хорошо изучить содержание и правила игры, - продумать расстановку играющих и подобрать посредников, - обеспечить играющих требуемым инвентарем, - продумать, спланировать весь ход игры, рассчитать время, - составить развернутый план-конспект. Умелое руководство коллективом, поддержание строгой дисциплины в ходе игры является решающим условием для успешного ее проведения. Во-первых, надо, чтобы игра началась в точно назначенное (определенное) время. Если предусмотрен не однодневный выход играющих, то это время должно быть точно рассчитан о и выдержано. Во-вторых, игра должна проводиться в точно назначенном районе, в ходже игры надо поддерживать инициативу, смелость ребят, стремление к победе, но строго пресекать (вплоть до удаления из игры) малейшую недисциплинированность. При определении победителя можно (и важно!) подчеркнуть, что именно одних привело к победе, а для других послужило причиной поражения, указывать положительные стороны и недостатки не только в действиях команды, но и в действиях отдельных ребят. Следует предусмотреть и медико-санитарное обеспечение, гигиену игр на местности.
ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ
<Останься незамеченным>
На местности с густой травой и кустарником на расстоянии 100-150 м, от места нахождения группы играющих устанавливается флажок. Около него становится руководитель. Играющие по команде ползут к флажку, стараясь остаться незамеченными руководителем. Тот, кто будет им обнаружен, поднимается и остается на том же месте до конца игры. Через некоторое время руководитель дает свисток, по которому все остальные поднимаются. Победителем объявляется тот, кто оказался ближе к флажку.
<Север, юг, запад, восток>
Играют 10-15 человек, построенные в 2 шеренги и разомкнувшиеся на один шаг. По компасу или по солнцу указывают играющим стороны горизонта: север, юг, запад, восток. Затем громко называют какую-либо сторону горизонта, например <север>, а все играющие должны быстро и четко сделать поворот, став лицом к северу. Кто ошибается, получает штрафное очко. Руководитель называет другие стороны горизонта. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков.
<Наблюдатели>
Во время прогулки отряд делает привал в таком месте, откуда в одну сторону открывается широкая панорама и видны разнообразные местные предметы (столбы, дома, кусты и т.д.) В течении минуты ребята внимательно рассматривают ландшафт, стараясь запомнить все детали, а потом поворачиваются к нему спиной. Руководитель задает им различные вопросы относительно того, что они сейчас наблюдали. За каждый правильный ответ - очко.
<Опоздал - шаг назад>
На земле проводятся параллельные линии на расстоянии одного шага. На первой линии выстраиваются члены отряда по росту. По команде <Разойдись> играющие разбегаются по площадке, после чего подается команда <Становись>. Кто остается последним, тот делает шаг назад на 2 линию. Затем игру повторяют. Выигрывает тот, кто остается на первой линии после проведения игры 5-7 раз.
<Знаки в лесу>
Играющие идут по лесу за руководителем игры и внимательно присматриваются к окружающей обстановке. Пройдя определенное расстояние руководитель оставляет играющих на месте, а сам возвращается к исходной позиции прежней дорогой. Свой путь от отмечает различными знаками, которые не бросаются в глаза: кладет на землю мелкий пучок травы, надламывает сухую ветку дерева, разбрасывает сорванные листья, мелом ставит крестик на коре дерева и т.д. Всего делает отметки в 12 местах и записывает какие следы оставил. Придя к исходному пункту, дает сигнал, по которому играющие отправляются в обратный путь. Каждый старается заметить и запомнить знаки, оставленные руководителем. Когда все ребята соберутся, им предлагается записать какие знаки они видели на дороге. Выигрывает тот, у кого список окажется более полным.
<Кто быстрее доставит пакет>
На участке местности намечают 2-3 маршрута. Составляется схема движения по каждому из них, на ней обозначаются участки движения по азимуту, ориентирам и обозначенным флажкам, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут вычерчивается на бумаге, делят его на участки, определяют азимут каждого звена, измеряют его длину в шагах. На исходном пункте каждому отряду вручают пакет и ставят задачу быстрее доставить в <штаб> По команде группы начинают двигаться параллельно на расстоянии 200-300 м. Выигрывает та группа, которая первой достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику. Примечание. Игра может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп одного отряда.
<Зеленая ракета>
В этой игре проверяется, как ребята могут собираться по <тревоге>, умение читать следы, маскироваться, бесшумно продвигаться по пересеченной местности, смекалка, находчивость и выносливость в пограничной службе. На заставе (в месте проведения игры) взвивается флаг или дается ракета зеленого огня - сигнал тревоги, звучит сигнал <Тревога>. Отряд собирается на плацу, командир докладывает о сборе. Из отряда заранее выделяется 2-4 человека, которые являются <нарушителями границы>. В установленном месте они нарушают условную <границу>, преодолев КСП и, оставив на ней хорошо заметные следы, каждый из них идет по своему, ранее определенному маршруту, не выходя за пределы участка игры. Их задача - пройти незамеченными заслон и передать <шифрограмму> руководителю в определенном месте. <Нарушители> не знают о точном местонахождении заслонов. В пути они оставляют 5-6 заметных следов. Командир отряда ставит задачу своему отряду. Выделяется поисковая группа 3-8 человек., в зависимости от числа <нарушителей>. Она должна на условной следовой полосе обнаружить, определить сколько прошло нарушителей и направление их движения, после этого продолжать преследование нарушителей до <полного уничтожения> или задержания. Остальные члены отряда выдвигаются бесшумно в заслон и маскируются. Они должны не допускать прорыва <нарушителей>, вовремя заметить их и задержать. При обыске задержанных необходимо найти <шифрограмму>. В заслоне ребята располагаются так, чтобы между ними была связь. Устанавливаются сигналы взаимодействия, а также пароль для опознания друг друга. Преследовать <нарушителей> надо бесшумно, не оставлять охраняемого участка, ибо этим могут воспользоваться другие <нарушители> и пройдут по неохраняемому участку. Игра заканчивается, когда будут задержаны все <нарушители>. Организатору этой игры важно точно распределить время выхода <нарушителей>, поисковой группы и заслона. При подведении итогов нужно отметить положительные и отрицательные действия отделений при сборе и по тревоге, действия заслона, поисковой группы, <нарушителей>.
Елена Дмитриенко
Ксюша! Ты - молодец! Спасибо тебе. Вот это и есть материал для мастер-классов! wub.gif
Серафима
СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА «ВЫБОРЫ ПРЕЗИДЕНТА»

1. Объяснение цели и правил проведения мероприятия детям

Цель — выбрать президента отрада, человека, который бы помогал воспитателем работать с отрядом, человека, организующего работу отрада.

«Сегодня мы собрались в этом зале, чтобы выбрать президента отрада (воспитатель объясняет функции и полномочия президента отрада. Функции и полномочия президента зависят от специфики лагеря). Президент отряда выбирается на 7 (10) дней, а затем происходят перевыборы. Кандидатом в президенты может стать любой из вас. Кандидат набирает себе кабинет советников и вместе они образуют партию или блок. Их может быть несколько. За определенный промежуток времени партии (блоки) придумывают себе название и девиз, готовят программу и продумывают рекламную кампанию. Затем кандидаты со своими кабинетами представляют свои программы отряду — проводится пресс-конференция, во время которой незадействованная часть отрада представляет собой избирком. и избирателей. После представления программ партии получают право проводить рекламную компанию, цель которой — завоевать симпатии избирателей и собрать большее количество подписей в поддержку кандидата на пост президента отряда. Вечером избирком проводит выборы президента отряда.

Кто из вас хочет выдвинуть свою кандидатуру на пост президента отряда?»

2. Выдвижение кандидатов на пост президента отряда

Задания 2-го пункта:

1. Представление.

2. Блиц-опрос.

3. Танцы.

1) Задание для кандидатов: выступить с короткой, но оригинальной речью, в которой они сообщают свои биографические данные и описывают жизненный путь, словом, представляют себя (1 минута).

2) Далее. Избиратели должны знать об уровне компетенции своих кандидатов. Кандидатам предлагается блиц-опрос из некоторого количества экономических, политических, биологических и др. вопросов.

3) Актерские данные будущего президента, способность работать на большие аудитории тоже имеют немаловажное значение. Кандидатам предлагается станцевать как: больная обезьяна, пьяный пингвин, влюбленный осел, объевшийся медведь и т.д.

Последние 2 пункта могут отсутствовать или же быть изменены, но их главная цель — показать избирателям, что из себя представляют кандидаты.

3. Кандидаты набирают себе кабинет (по очереди, кто сколько хочет)
1) Создавшийся кабинет во главе с кандидатом должен в течение 5 минут придумать доклад на следующие темы:

«Гусь свинье не товарищ». «Баба с возу, кобыле легче» «Рожденный ползать летать на может». «Деньги не пахнут». «Бедность не порок» и т.д.

2) Кандидатам предлагается следующая ситуация:
Отрад, проснувшись утром, не находит воспитателей. Они заболели, уехали, убежали... Как действовал бы президент отряда, чем занимался бы его кабинет и как была бы организована работа отрада в этот день?

Разрешается совещание кабинета в течение 1 минуты. -3) ИЗБИРКОМ. Перед тем, как задания получат кабинеты и кандидаты, воспитатель должен выбрать (еще лучше, если это сделает кто-то из сидящих в избирателях, он будет главой избиркома) 4—б человек в избирком. Его функция — следить за действиями партий, обеспечивать им нормальную работу. Избирком проводит голосование, подсчитывая голоса и вывешивая результаты голосования (под руководством воспитателя).

4. Работа кандидата и кабинета по образованию партии

1) Кабинет во главе с кандидатом удаляется на 20 минут, чтобы составить программу действий партии на определенный срок (7-10 дней), придумать название, символ, девиз партии (техническое оснащение обеспечивает Избирком и Воспитатели). В программу партия должна включить мероприятия, которые она могла бы сделать для отряда и в чем могла бы помочь лагерю.

2) Партией составляется рекламный щит с коротким, ясным изречением в пользу кандидата. Программа пишется на большом листе (ватмане). Избиратели продумывают вопросы каждому кандидату для пресс-конференции.

3) Пока партии работают, оставшиеся зрители-избиратели превращаются в представителей прессы и все вместе придумывают вопросы к кандидатам и партиям, чтобы задать их на пресс-конференции.

5. Предвыборная компания + пресс-конференция
Каждая партия по очереди зачитывает свои программы. Потом она представляет свой рекламный щит. С этим рекламным щитом каждая партия до вечера может ходить и собирать подписи в поддержку кандидата. Затем подписи представляются в Избирком перед голосованием. Программы на больших листах вывешиваются в холле. А партия может заниматься агитационной деятельностью (деятельность оговаривается с избиркомом, указывается, что можно и что нельзя). На пресс-конференции кандидат и члены партии отвечают на вопросы журналистов (журналистами могут быть все ребята отрада). Назначается время выборов, оговаривается форма и правила их проведения (выступление главы Избиркома).

6. Выборы
По требованию Избиркома предвыборная агитация заканчивается за 30—60 минут до выборов. Собираются листы с подписями. Избирком готовит во время агитации урну и бюллетени.
7. Вскрытие урны и вынесение решения. Подведение итогов

Избирком и воспитатель вскрывает урны, подсчитываются голоса, выносится решение. Готовится отчет о проделанной работе (воспитатель рассказывает всему отраду). Отрад поздравляет выбранного президента, и оглашаются права и обязанности президента отряда. Президент дает клятву отряду. Назначается срок перевыборов



Игры на преодоление этапов (эстафеты).

Быстрые водоносы

Участвуют два человека. На двух стульях стоит миска с водой и лежит по одной ложке. В нескольких шагах стоит еще два стула, а на них пустой стакан. Кто первый заполнит пустой стакан, тот - победил.
На болоте

Двум участникам дают по два листа бумаги. Они должны пройти через "болото" по "кочкам" - листам бумаги. Нужно положить лист на пол, стать на него двумя ногами, а другой лист положить впереди себя. Переступить на другой лист, обернуться, взять снова первый лист и положить впереди себя. И так, кто первый пройдет через комнату и вернется назад.

Картошка в ложке

Надо пробежать определенное расстояние, держа в вытянутой руке ложку с большой картофелиной. Бегут по очереди. Время бега засекают по часам. Если картофелина упала, ее кладут обратно и продолжают бег. Бежать без картофелины нельзя! Побеждает показавший лучшее время. Еще увлекательнее состязание команд.

Не хуже чем кенгуру

Нужно пробежать, а вернее - пропрыгать определенное расстояние, зажав между коленями теннисный мяч или спичечный коробок. Время засекают по часам. Если мяч или коробок падает на землю, бегун поднимает его, снова зажимает коленями и продолжает бег. Побеждает показавший лучшее время.

Золушка

Смешайте на столе кучку из гороха, фасоли, чечевицы, сушеной рябины, калины - что найдется под рукой: 3-4 разных вида, не больше. Надо разобрать все на однородные кучки - с завязанными глазами. Побеждает тот, кто за определенное время (его устанавливают заранее) разберет большее число зерен и ягод. Если что-то попадет не в ту кучку, из нее вынимают два зерна или ягоды - как штраф.

Градусник


Без помощи рук обе команды на скорость передают бутафорский градусник так, чтобы он обязательно находился под левой рукой.

Путешествие


Цветным мелом на полу рисуется несколько пересекающихся, переплетающихся "тропинок" разного цвета. Игроки, выбрав свою "тропинку", стараются как можно быстрее дойти, добраться до конца пути. Кто первым окажется у цели - победитель.

Марафон


При помощи обыкновенной спринцовки необходимо провести теннисный шарик по всей дистанции "марафона", стараясь быстрее добраться до финиша.
«Алфавит»

Участникам, сидящим в кругу, раздаются карточки с буквой Алфавита (33 карточки, то есть 33 буквы), ничего, что у кого-то окажется 2 карточки. В центр круга ставится стул, и по команде участникам предлагается сложить все карточки в Алфавит, чтобы нижней карточке соответствовала первая буква Алфавита, а верхней – последняя.

Баба-Яга

Игра эстафетная. В качестве ступы используется простое ведро, в качестве метлы - швабра. Участник встает одной ногой в ведро, другая остается на земле. Одной рукой он держит ведро за ручку, а в другой руке - швабру. В таком положении необходимо пройти всю дистанцию и передать ступу и метлу следующему.
Елена Дмитриенко
Серафима! Спасибо. Эта игра очень кстати. Только надо всегда указывать источник и авторов. Укажи, пожалуйста откуда это и мы опубликуем в журнале. Спасибо. А ты поедешь на слёт 7-10 в Астану? Я тбя приглашаю координатором и твоих ребят человека 2-3.
Серафима
Хорошо я укажу источник чуть позже

Елена Александровна спасибо за приглашение. Мы будем рады принять участие.
Только нам нужно офицальное приглашение в университет если это конечно возможно. о том что вы приглашаете к сотрудничеству пед. отряд "Куншуак" это возможно да или нет?
Акся
Сборник игр ВSА
Передай по цепочке
Две команды выстраиваются друг напротив друга. Участники команд должны взять своих соседей под руки. По сигналу они поднимают камешки и передают соседям, которые передают их дальше по цепочке. Руки играющих должны быть соединены на протяжении всей игры. Если кто-то уронит камешек, то должен его поднять, не разрывая цепи. Первый участник, передав первый камешек, может сразу же поднимать другой. Выигрывает команда, первой передавшая все камешки последнему игроку.
Похитители
Две команды выстраиваются друг напротив друга на расстоянии 10 метров. В центре между командами поместите какой-нибудь предмет (кеглю, булаву или клюшку). Участники каждой команды должны рассчитаться по порядку. Руководитель называет номера, а играющие с соответствующими номерами выбегают в центр. Их задача - схватить предмет и вернуться к своей команде, стараясь это сделать так, чтобы участник противоположной команды не успел его задеть. За удачное "похищение" начисляется по 2 очка. Если соперник сумел его запятнать - 1 очко.
Мертвая зова
Свяжите концы длинной веревки. Все дети берутся за эту веревку двумя руками и образуют круг, внутри которого на полу, или на земле рисуется еще один круг, раза в три поменьше. Это “мертвая зона”. По сигналу ' каждый начинает тянуть веревку на себя, стараясь заставить других играющих вступить в малый круг. Тот, кто туда наступит, выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один играющий.
Медведь в западне.
Играющие образуют круг. Один из них внутри круга - медведь. В то время, как остальные играющие крепко держатся за руки, медведь пытается силой разорвав кольцо или проскочив между игроками, выбраться из круга, но ему не разрешается использовать для этой цели руки. Когда ему все- таки удастся вырваться, остальные игроки бросаются в погоню. Задевший первым становится новым медведем.
Ха-ха-ха
Когда дети стоят в кругу, попросите одного из них сказать “ха”, второй должен сказать “ха”, второй должен сказать “ха-ха”, третий “ха-ха-ха” и т.д. по кругу. Это необходимо произносить без улыбки и смеха. Тот, кто засмеялся, выбывает из игры.
Летучая мышь и мотылек
Играющие образуют круг 3-5 метров в диаметре. В центре один из играющих с завязанными глазами - это “летучая мышь” и трое из “мотыльков”. “Летучая мышь” старается поймать “мотыльков”. Когда она кричит: “летучая мышь”, то мотыльки отвечают: “мотылек”. Их голоса помогают определить их местоположение в кругу. Перед игрой объясните играющим как подобным образом, используя ультразвук, ориентируется в пространстве летучая мышь.
ИГРЫ с мячом
Играющие стоят в кругу, расставив ноги так, чтобы стопы касались соседа. Водящий находится в центре с мячом. Он пытается выкатить мяч из круга между ног любого из игроков. Пропустивший мяч становится водящим. Играющим разрешается останавливать мяч только руками, и не в коем случае они не должны сдвигать ноги.
Начертите линию, разделяющую всю игровую площадь на 2 части. Разделите детей на 2 команды - с одной и с другой стороны линии, которую они не должны пересекать. Одному игроку завяжите глаза, и вручите свисток. Задача команд - выбросить мяч из своей зоны за линию. Тот у кого завязаны глаза, может дать свисток когда захочет, и та команда, на чьей стороне окажется мяч, получает штрафное очко.
Бомбардировка
Начертите линию, разделяющую всю игровую площадь на 2 части. Положите на линию несколько мячей. Разделите детей на две команды, которые находятся по обе стороны линии. По сигналу играющие каждой команды подбегают к линии, стараясь забрать как можно больше мячей, и бросают их в соперников. Никому не разрешается заступать за линию. Если в кого-то из игроков попадают мячом, он уходит из игры, но если брошенный в него мяч он сумеет поймать, то это не считается попаданием. Побеждает команда, в которой останется больше игроков.
Вышибалы по цепочке
Разделите детей на две команды по 5-6 человек. Одна команда выстраивается в колонну, в которой каждый участник берется за пояс впереди стоящего товарища, образуя цепочку. Другая команда образует круг вокруг цепочки и старается выбить мячом последнего игрока. Им разрешается в любом направлении по кругу передавать мяч, в то время как цепь старается спасти от мяча своего последнего игрока. Только первый в цепи может отбивать мяч руками. Когда выбивают последнего в цепочке игрока, он выходит из игры.
Футбол цепочкой
Разделите детей на две команды. Они выстраиваются друг напротив друга. Участники команд берут своих соседей под руку, образуя цепочку. На противоположных сторонах игровой площадки установите ворота. Мяч - в центре поля. Игра начинается по свистку. Задача команды - провести мяч к воротам соперников и забить гол, не разрывая цепи.
Ведробол
Это разновидность баскетбола, только вместо кольца можно использовать ведро, коробку или корзину для бумаг, которая стоит на полу. Используются баскетбольные правила. Но очко не засчитывается, если мяч не остался в ведре или оно перевернулось.
Две команды выстраиваются на расстоянии 10 м друг от друга. Игроки каждой команды должны рассчитываться по порядку. Посередине между линиями команд положите футбольный мяч. Руководитель называет номера играющие с этим номером должны подбежать к мячу постараться пнуть его в сторону своей команды. Тот, кто сумеет это сделать приносит своей команде очко.
Катапульта
Положите поперек бревна досточку длиной 1-1,5 м (как качели). На один конец положите и прикрепите крышку от банки. В нее положите теннисный мячик. Играющий резко наступает на один конец, заставляя мяч взлететь в воздух. Начисляются очки тому, кто сумеет поймать свой мяч.
Мяч на привязи
Вкопайте в землю шест, так чтобы он был высотой 3 м. Сделайте на высоте 2 м на шесте метку. На земле нарисуйте вокруг шеста круг радиусом 2 м. Затем разделите его пополам линией 5 м. Мячом может служить теннисный мяч или любой другой мягкий мяч, обернутый сеткой, за которую к нему привязывают веревку 2,5 м. Другим концом веревка привязывается к вершине шеста. В игре используется теннисная ракетка. Также по мячу можно ударить руками. Задача играющих - обвить веревку вокруг шеста над 2-метровой отметкой. Двое играющих стоят каждый на своей стороне, границы которых определяются линией 5 м. Оба бьют по мячу, стараясь закрутить веревку в разных направлениях. Вступать в круг нельзя.
Футбольный боулинг
С расстояния 8-12 м играющие пинают футбольный мяч по установленным 10 кеглям\булавам или пластиковым бутылкам. Счет ведется как в обычном боулинге.
Для этой игры подойдет любая площадка или спортзал. С одной стороны прочертите линию 15 метров, которая будет обозначать “Дом команды”, параллельно ей в семи метрах - еще одну линию. Затем на расстоянии 25-30 м самую дальнюю линию.
Играющие делятся на 2 команды. Одна из них в “поле”, другая бьет по мячу. Первый игрок сам подбрасывает мяч и бьет по нему рукой или кулаком. После удара по мячу он должен добежать до дальней линии и вернуться “домой”, стараясь это сделать так, чтобы команда соперников не попала в него мячом. Если он не сумеет перебросить мяч за линию 7 метров, ему дается вторая попытка. Если он не сможет сделать это и во второй раз - передает мяч игроку своей команды.
Члены команды, находящейся в поле, не имеют определенного места положения и могут свободно перемещаться по площадке за семиметровой линией. Они должны попасть мячом в пробегающего игрока другой команды, но им не позволяется делать более одного шага с мячом, а также держать его более трех секунд. Они могут передавать друг другу мяч, чтобы кто-то мог с более близкого расстояния бросить в бегущего соперника, которому нельзя убегать дальше площадки, ограниченной концами линий
Заранее определите число попыток которые должна сделать команда. Выигрывает команда, в которой сумело пробежать большее число игроков.
Играющие делятся на две команды, одна из которых в поле, а другая пинает мяч. Игрок команды, у которой мяч, старается пнуть его как можно дальше в поле, а затем пробежать 25-30 метров до определенной линии и вернуться “домой”. Игрок в поле, поймавший мяч, должен поднять его над головой, а остальные игроки выстраиваются в колонну за ним. Если тот, кто бежит, успеет вернуться прежде, чем соперники построятся в колонну, то он приносит своей команде очки. Определите заранее число попыток для каждой команды.
Передай мяч
Разделите детей на две команды, которые образуют два круга - один внутри другого. Играющие кругов стоят лицом наружу. Каждой команде дайте по три мяча. Задача команд - передавать мячи по кругу в разных направлениях в быстром темпе. Если играющие роняют мяч они выходят из игры. Побеждает команда, в которой через определенное время осталось больше игроков.
ИГРА “НОЧНАЯ СЛЕЖКА”
Подготовка: Чтобы игра прошла успешно, необходима предварительная подготовка. Организаторам игры - скаут-лидерам следует вместе придумать около 20 подозрительных действий, которые им придется выполнить, например: записать номер автомобиля в блокнот, осветить фонариком номер дома или дорожный знак, остановить прохожего и спросить дорогу, подать сигналы фонариком кому-нибудь, спрятать монетку в дупло дерева, сверить часы с городскими часами и т.п. Это могут быть любые другие нетипичные действия. Необходимо также четко договориться о времени возвращения отрядов (патрулей) с игры на место старта.
Ход игры: Перед началом игры каждому патрулю вручается лист с описанием подозрительной личности”, за которой необходимо проследить патрулю и доложить о всех подозрительных действиях. В дополнение даются координаты, где можно найти эту “личность”, и где ее видели в последний раз. Каждому патрулю необходимо обнаружить эту личность, проследить за ним так, чтобы не вызвать подозрений и записать все подозрительные действия. Каждьгй скаут-лидер, играющий роль подозрительного типа, ждет определенное время, чтобы у патруля была возможность его “засечь” и начинает выполнять свои подозрительные действия. Все патрули и “подозрительные типы” возвращаются на отрядное место в заранее обговоренное время.
Подсчет очков: Ведется следующим образом:
1 очко за каждое замеченное подозрительное действие.
1 дополнительное очко за ценные дополнения, объяснения к подозрительному действию;
минус 1 очко за каждый случай явного наблюдения за “личностью”, чем сами вызвали подозрения;
Например, патруль правильно определил такое действие как запись номера автомобиля как подозрительное, за что получает 1 очко. Но если патруль также записал или назвал номер автомашины, марку и производителя, цвет автомобиля, то получает дополнительно еще 4 очка. Такую дополнительную информацию можно получить, если вести “слежку” как можно ближе к подозреваемому, за что вполне заслужено и можно получить дополнительные очки.
ИГРА “ПОИСК СОКРОВИЩ”
В игре необходимо все тщательно продумать таким образом; чтобы задания были непростые и одновременно доступные. Маршрут нужно прокладывать на большую дистанцию и вдали от лагеря, чтобы и взрослые могли участвовать вместе со своим патрулем. Игру можно проводить и в лесу, и в городе. Старт лучше всего сделать тут же, на месте, где обычно встречается ваш отряд или патрули, а финиш - также недалеко от места старта, чтобы в то время, пока патрули находятся па дистанции, можно было бы приготовить чай с конфетами и тортом и т.п.
Не позволяйте патрулям “садиться на хвост” друг другу. Чтобы не получилось такого, что все патрули следуют за одним, первое задание сделать таким, что патрулям нужно расшифровать сообщение и записать его на бумаге. Второй способ избежать одновременного прохождения патрулями дистанции - сделать первое задание самым сложным, чтобы у каждого патруля ушло время на его разгадывание. Например, каждому патрулю дать бумагу с зашифрованным сообщением: “прошептать слово “патруль” своему скаут-лидеру в левое ухо”. После того, как патруль выполнил это задание, он получает новую записку с заданием где искать следующий ключ. Такое начало обычно дает необходимый разрыв по времени между патрулями.
Убедитесь, что все задания- ключи находятся на место и не разрушены. Задания-ключи должны быть четко обозначены и надежно спрятаны. Следите за тем, чтобы молодые скауты во время прохождения дистанции не сорвали и не разрушили ни одной метки. Может быть, имеет смысл около некоторых ключей поставить наблюдателей, готовых заменить ключи новыми, если будет необходимость.
Первое и последнее задания должны быть самыми сложными, как уже говорилось выше. Главная причина - избежать преследования одного патруля другим (только разгадав первое задание, патруль получает следующее), а вторая причина - скаут-лидер может давать намеки - подсказки патрулю, который в полном замешательстве и не может разгадать задания. В успешной игре ни один патруль не должен сойти с трассы из-за того, что не справился с заданием.
А причина того, что последнее задание должно быть также самым трудным, кроется в том, чтобы сделать развязку игры более драматичной. Патруль, который прошел всю дистанцию первым, может испытать трудности в разгадывании последнего задания. Несколько патрулей, шедших позади, также могут прийти к последнему ключу и начать разгадку последнего задания - еще одного зашифрованного сообщения. Это может быть телефонный номер того, у кого находятся сокровища.
В лагере такую игру организовать сложнее, так как меньше возможностей для составления разнообразных заданий. Однако, если все задания подготовить заранее и напечатать первое и последнее задание для патрулей, то все возможно.
ВОЗМОЖНЫЕ ВАРИАНТЫ КЛЮЧЕЙ-ЗАДАНИЙ В ГОРОДЕ:
• Встаньте спиной к зданию, где вы получили ваше первое задание.
• Перейдите улицу и идите на запад, пройдите три осветительных столба, находящиеся на другой стороне улицы, по которой вы идете.
• Поверните налево на первом перекрестке.
• Пройдите один квартал и поверните на перекрестке в сторону ж/д вокзала.
• Продолжайте идти в эту сторону, пока не пройдете три телефонных будки.
• Рядом с одной из телефонных будок на столбе расположен дорожный знак, указывающий направление. Идите в обратном направлении.
• Идите прямо, пока не дойдете до улицы, название которой начинается с 12-й буквы алфавита.
• Не пересекайте улицу, а поверните налево и идите в этом направлении, пока не увидите витрину магазина, в которой стоит манекен в синей одежде.
• Повернитесь спиной к манекену и перейдите улицу, на противоположной стороне улицы - автобусная остановка, на которой вы увидите мужчину в шляпе и с зонтиком, в кармане - сложенная газета. Он даст вам следующий ключ.
• Пример первого задания-ключа:
Скил:
Ефлал С. опсану. ме?
Етиж АКС, мо.
Т-ОП ешимин: дер”е
путсоро Пь Сети ор!!!
Тсопь С.Е.
Дзястид: ох ан ек
Ут слагмо тлеж В. К.
Евол Еч.
(если прочитать снизу вверх и справа налево, то получится: человек в желтом галстуке находится здесь. Постройтесь по росту перед ним и шепотом скажите: нас послал Феликс.)
ВОЗМОЖНЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАДАНИЙ-КЛЮЧЕЙ В ЛАГЕРЕ:
• Идите по тропинке к озеру (азимут 160°) от лагеря до скалы (камня) у основания упавшего дерева.
• Идите вдоль линии электропередач, пока не пройдете столб с номером 76.
• Найдите азимут 240' и идите по азимуту, пока не выйдете на поляну, на которой найдете старое кострище.
• "Идите на восток, пока не увидите канаву, пересекающую ваш путь с севера на юг.
• Идите вдоль канавы, пока не выйдете на проселочную дорогу.
• Идите по дороге влево, пока не дойдете до шоссе. "Найдете дорожный знак с ограничением скорости.
• Пройдите данное количество шагов на юг.
• Под большим камнем рядом со столбом находится следующее задание.
• В качестве сокровищ могут служить разноцветные жетоны, которые ребята должны собрать и принести ведущему игры (последнее сообщение может быть следующим: в дупле дерева вы найдете жетоны. Каждый жетон - шоколадная конфета. Соберите жетоны и принесите ведущему).
Успешной игры!
Игра “НАЙДИ МЕСТО”
Во время похода можно провести со скаутами игру, которая не требует много времени для подготовки.
Находясь на расстоянии 500-800 м от лагеря, положите записку под большой камень. В записке напишите: “Вы нашли это место. Принесите записку мне.”
Затем запишите ориентиры, которые могут помочь в поиске этого места. Можно дать азимуты на некоторые ориентиры (линии электропередач, дорога, родник, колодец, сломанное дерево, дорожный знак и т.д.)
Задача каждого патруля - первым найти это место. Направление поиска может быть неизвестно, поэтому им придется осмотреть достаточно большую территорию, чтобы найти предложенные ориентиры. Обнаружив первый ориентир, они продолжат поиск. Главное - тщательно продумать задания, а первый ориентир должен быть самым сложным.
ИГРЫ НА ВНИМАНИЕ
“Выполни в темноте”
Ведущий предлагает играющим в течение 1-3 минут осмотреться и запомнить все, что находится в данном помещении. Затем кому-нибудь завязывают глаза и дают задание, например, подойти к столу, взять какой-либо журнал (их несколько), открыть его на двадцатой странице, вручить его одному из участников игры и вернуться на место.
“В алфавитном порядке”
Играющие сидят, заложив руки за спину. Ведущий произносит короткое слово, например, ручка. Все пытаются побыстрее в уме представить буквы этого слова в алфавитном порядке.
“Пирамида”
На столе лежит 10-12 кубиков. Играющий должен с завязанными глазами соорудить одной рукой столбик с основанием в один кубик.
“Найди смысл”
Ведущий и два его помощника вслух читают написанные три четверостишия. Сначала они друг за другом читают только первую строчку стихотворений, затем только вторую, третью и, наконец, четвертую. Играющие должны повторить услышанные стихотворения.
“Парные картинки”
На столе разложены 20 пар фрагментов топографических карт (3х3 см). Задача играющих найти как можно большее количество пар.
“Три шага”
Вариант жмурок, но играющие могут за всю игру сделать только три шага.
“Слепой мастер”
Задача каждого играющего - с завязанными глазами выполнить несложную операцию (накрыть на стол, собрать мясорубку, НЗ).
ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ
“Охота на оленя”
Из числа играющих выбирается “олень”, который убегает в лес.
По дороге он разбрасывает заметные, заранее оговоренные предметы: клочки бумаги, веревки, камушки и т.п. Причем, убегая, “олень” всячески пытается запутать следы. По следам “оленя” через десять минут бросаются “собаки”. Их задача - найти спрятавшегося “оленя” и попасть в него шишкой или снежным комком. “Собаки” могут использовать только три выстрела. В случае промаха, они выбывают из игры. Продолжительность игры оговаривается заранее.
“Следопыт”
Играющие делятся на два племени. Одно племя уходит из лагеря, оставляя на своем пути разные следы (костровище, стоянка, следы на земле). Задача другого племени - по следам, найденным по дороге, описать действия первого племени. Интервал между выходом племен - 40 минут.
“Могикане на тропе войны”
Играющие делятся на два враждующих племени. Первое племя уходит от лагеря на расстояние не более 5 километров и разбивает стоянку. Через 2,5 часа второе племя уходит на поиски первого. Задача второго племени - не подпустить неприятеля к своему лагерю (можно выставить сторожевые посты). Задача второго племени - незаметно пробраться в неприятельский лагерь и затушить костер. Обнаруженный лазутчик считается убитым и выбывает из игры.
“Укради знамя”
Играющие делятся на две команды с равными силами. У каждой команды есть свое знамя, которое прячется на заранее оговоренной территории. Площадка для игры делится с таким расчетом, чтобы оба знамени находились на одинаковом расстоянии от границы. Задача команд - вынести знамя противника на свою территорию. Если играющего заляпали на территории противника, то он остается на этом месте до того момента, пока игрок из его команды не выручит его (заляпает). Игра прекращается по команде.
“Выслеживание зверя”
Из числа играющих выбирается ведущий, который берет на себя роль какого-нибудь зверя, например, оленя. Он встает на открытом месте (поляне, просеке, опушке леса), а остальные игроки должны подобраться к оленю как можно ближе. Тот, кого замечает ведущий, выбывает из игры. Побеждает тот игрок, который сумел подобраться ближе всех.
“Разведка в горах”
Играть в эту игру лучше всего на холмистой местности. На рассвете высылают трех “зайцев”, которые прячутся среди холмов. Утром, после завтрака, на поиски “зайцев” убегает стая “гончих”. “Гончие” имеют право пользоваться биноклями. Заметивший “зайца” должен запомнить где, кого, когда он видел, а также чем был занят “заяц”. Если к назначенному времени не будет найден хотя бы один “заяц” - “гончие” проиграли.
“Странствующие рыцари”
Игра проводится в городе. Играющие выходят поодиночке, парами или маленькими группами по 4-6 человек. В городе “рыцари” должны сделать как можно больше хороших дел. В установленное время все собираются в условленном месте и рассказывают о своих действиях
“Скальпы”
Играющие делятся на две команды. У каждого игрока имеется “скальп” (налобная повязка, веревка за поясом и т.п.). Задача команд - снять как можно больше “скальпов” противников. Противник имеет право защищаться.
Источник:"Пять с плюсом" Переводы:А. Еремин, Калачинск Омской обл.
Елена Дмитриенко
Серафима! Сообщи точные данные кому отправить письмо-приглашение. Я, конечно же, отправлю.
Жду информацию по игре.
Серафима
На имя президенда Кокшетауского университета Касымова Ж.Ж
на номер 253240 если можно отправить в воскресение (у нас рабочий день)
Акся
Тренинги от «УТИ»

Блок (День) 1: «Знакомство»
Упражнение 1: Найти себе пару, в течение пяти минут рассказывать друг другу о себе. Затем сделать презентацию собеседника, представить его всем остальным. Для наглядности тот, кого представляют встает в позу, отражающую его жизненную позицию.

Упражнение 2: Формулировка жизненного девиза.

Упражнение 3: Объединение по общему признаку («Пересядьте все, кто…»).

Упражнение 4: Проверяется степень сработанности группы. Члены группы, не сговариваясь, поднимаются по числу показанных тренером пальцев. При этом ни один из них не может подняться два раза подряд.

Упражнение 5: Молекулы

Блок 2: «Установление контакта»

Упражнение 1 – любое упражнение на создание работоспособности, на «разогрев».

Упражнение 2:
- Найти в круге человека глазами и поменяться с ним местами (упражнение на преодоление страха смотреть прямо в глаза).
- Найти человека глазами, встретиться в центре круга, пожать руки, встать на свои места (углубление контакта – переход к телесному контакту).

Задача любого контакта – понравиться. Следовательно, дальше тренер объясняет правила аттракции.
1. Имя
2. 15 секунд (время формирования первого впечатления)
3. Улыбка
4. Территория
5. Комплимент

Если группа психологически готова, рассказать о структуре личности (Ребенок, Родитель, Взрослый). Дополнительное правило аттракции: делать «подарки» Ребенку, не нарушать законов Родителя, общаться на позиции «Взрослый – Взрослый».

Одно из правил аттракции – имя. Можно дать любое упражнение на запоминание имен (например, «Снежный ком»).

Упражнение на выявление первого впечатления. В центр выходит только тот, кто хочет. Он актер, остальные члены группы – режиссеры. Они подбирают ему роли, называют образы, ассоциации. Обязательный акцент для того, кто в круге, на то, что эта информация субъективна, это то первое впечатление, это только материал для дальнейшей работы и это может не иметь отношения к его личным качествам.

Упражнение на третье правило аттракции – правило территории. Общение в парах на заданную или свободную тему сначала на расстоянии больше 6 м, затем постепенно сокращая дистанцию до того момента, когда партнеры будут стоять вплотную. Затем предложить им самим найти оптимальную дистанцию общения. Затем тренер рассказывает о различных психологических зонах.
Вариант: участники разбиваются на пары, один из пары стоит спиной, другой приближается к нему со сравнительно большого расстояния. Задача первого почувствовать приближение второго, остановить его, когда тот достигнет границы комфортной для общения зоны.
Зоны бывают и вертикальные. Им посвящено следующее упражнение.

Упражнение на комплимент. Построение карусели (внутренний и внешний круг лицом друг к другу, внутренний круг подвижный. После очередного «раунда» общения внутренний круг делает шаг в сторону так, чтобы все оказались перед новым собеседником).
В парах партнеры говорят друг другу комплементы, используя и все остальные правила аттракции.

В конце этого занятия можно также рассказать про правило «трех плюсов».

Блок 3:

Любое упражнение на создание работоспособности.

Упражнение 1. Найти пару. В паре найти тему, по которой поспорить (позицию максимального несогласия). По хлопку спорящие замирают в своих позах. Тренер обращает внимание на то, что во всех парах, где действительно шел жаркий спор, позы максимально незеркальные. Здесь же можно рассказать о языке жестов и о необходимости «отзеракаливвать» позу собеседника.

В тех же парах найти позицию максимального согласия. Когда все по хлопку замрут, тренер обращает внимание на зеркальность поз.

Упражнение 2. Партнеры возвращаются к теме спора, но один из них сознательно копирует мимику, жесты, позы другого. Вывод: в одинаковой позе спорить невозможно.
Дальше любые упражнения на прием-передачу невербальных сигналов. Например: «Зеркало», передача движения по кругу и т.п.

Блок 4: Умение слушать

Любое упражнение на создание работоспособности.

Упражнение 1. Найти из группы человека, с которым еще не общались, объединиться с ним в пару. Один из пары рассказывает какой-нибудь эпизод из своей жизни или любую историю в течение 2-3 минут. Тренер спрашивает у группы, кого из рассказчиков действительно слушали, и за счет чего сложилось такое впечатление. Затем формулируются правила грамотного слушания (заинтересованность, пересказ мыслей собеседника, уточнение, развитие мыслей собеседника).
Далее тот, кто ранее слушал, рассказывает что-нибудь сам. Другой сознательно применяет правила грамотного слушания.

Самое сложное слушать, когда вы с собеседником расходитесь во мнениях. Тренер предлагает группе проблемный сюжет так, чтобы у членов группы возникли разные, противоположные друг другу мнения. Затем составить пары так, чтобы в каждой паре оказались сторонники противоположных точек зрения. Задача одного из пары аргументировать свою точку зрения, а второго слушать, применяя правила грамотного (активного) слушания, уточнять позицию другого до тех пор, пока не услышит: «Да, ты меня понял». Затем они меняются местами. Каждому дается по три минуты.

Упражнение 2. Три «да»
В понятие грамотного слушания входит также умение без искажения воспринимать мысли собеседника.
Один из пары высказывает какую-либо мысль, например: «Сегодня хорошая погода». Второй человек пытается выяснить, что он имеет в виду, что он подразумевает и задает вопросы типа: «Ты хочешь открыть окно?», «Ты любишь солнечные дни?», «Ты лучше себя чувствуешь в такую погоду?», «Ты хочешь пойти погулять?» до тех пор, пока три раза не услышит положительный ответ.

Блок 5. Интервью
В этой теме используются все навыки, полученные группой на предыдущих занятиях: умение знакомиться, устанавливать контакт, использовать правила аттракции, грамотного (активного) слушания.
Любое упражнение на создание работоспособности.

Упражнение 1: Построение «карусель». Раздать внутреннему кругу роли (например: аквалангист, дворник, рок-звезда и т.п.). Внешний круг – журналисты, которым дается три минуты, чтобы взять интервью. Провести несколько (три-четыре) раундов, меняя роли. В последний раз участники тренинга сами придумывают себе роль (возможность выразить мечту). После каждого раунда тренер задает вопросы «журналистам» (кто называл собеседника по имени, удерживал контакт глаз) и «персонажам» (кого действительно слышали), и обоим (кто больше говорил). Рассказать, что оптимальное соотношение для интервью: 20/80% или 10/90%.

Упражнение 2: «Внутренняя» пресс-конференция с ведущим тренинга. Выявить самые интересные вопросы, корректировать типичные ошибки.

Блок 6. Память журналиста или откуда берутся слухи

Любое упражнение на создание работоспособности.

Рассказать о том, как важно передавать информацию без искажений.
Упражнение 1. Передача историй по кругу. Составить пары, определиться, кто в паре «Первый», кто «Второй». В парах рассказать друг другу небольшой сюжет из жизни. Первые номера остаются на месте, вторые переходят по часовой стрелке к следующему собеседнику. Оба рассказывают друг другу ту историю, которую только что слышали. Делается четыре-пять переходов. Затем участники рассказывают группе последнюю услышанную историю. Тот, кто узнает в ней свою, вносит поправки и говорит, как она звучала в первоначальном варианте.

Упражнение 2: Передача движения по кругу.

Упражнение 3: Тренер просит пять человек из группы выйти за дверь. Остальным он рассказывает насыщенную деталями историю (вариант: показывает картину со множеством деталей). Один из пятерых возвращается, кто-то из группы пытается рассказать ему то, что только что услышал (описывает картину). Затем тот, кто вернулся первым рассказывает то, что услышал следующему вернувшемуся участнику. И т.д. Группе наглядно показывается, как нарастают искажения, и теряется информация.

Блок 7. Развитие творческих способностей

Любое упражнение на создание работоспособности.

Знакомство в рамках тренинга креативности. Например: назвать своем имя и три своих качества на начальную букву имени, или свое имя, реальное и желаемое хобби.

Упражнение 1. Примета
По кругу участники называют какие-то новые примет. Например, один говорит: упала звезда, другой отвечает: значит, скоро придет осень (по аналогии: упала ложка – придет женщина). Другие примеры: упал снег – придет дворник, упал курс рубля – придет кризис : ))

Упражнение 2. Любое упражнение на ассоциации – их очень много. Например: ведущий начиная, говорит какое-то слово. Участники по кругу начинают говорить свои ассоциации, при этом каждый называет ассоциацию не на первое, а на последнее услышанное слово. Задача: увести цепочку ассоциаций как можно дальше от первоначального слова.

Упражнение 3. Участники перебрасывают по кругу мяч. Каждый бросающий при этом называет какой-то предмет. Например: «Я бросаю утюг». Тот, кто поймал мяч, должен назвать три нестандартных способа использования этого предмета и бросить следующему участнику уже новый предмет. Если у кого-то еще возникнут варианты необычного использования этого предмета, они могут тоже их высказать.

Упражнение 4. Участники становятся вкруг и перебрасывают друг другу мяч. Тот, кто бросает, говорит тому, кому бросает: «Ты находишься … (например, в холодильнике, в Греции, в бане и т.д.) Поймавший мяч должен быстро назвать три любых предмета, которые он с собой туда возьмет. Можно называть любые, даже самые абсурдные вещи, только потом нужно объяснить, почему выбраны именно они.

Упражнение 5. История по кругу. Тренер произносит фразу, следующий участник продолжает так, чтобы получилось интересная история. При этом каждый следующий старается и вписаться в складывающийся сюжет, и разломать его.

Упражнение 6. Скульптура.
Тренер говорит на ухо одному из участников, кем тот является, его роль. Участник замирает в позе, которая, по его мнению, соответствует этой роли. Любой из участников, кто решит, что понял, что это такое, может «пристроиться» к скульптуре и постараться разломать «сюжет». В конце тренер начинает «распутывать» сюжет с конца, выясняя, что понял и что хотел изобразил каждый из участников.


Разрозненные упражнения (не по блокам).

На знакомство – эти упражнения не обязательно проводятся на первом занятии. Их можно использовать в качестве упражнений на создание работоспособности и сплоченности группы.
«Построение». Задача группы, не сговариваясь, построиться по какому либо признаку (рядом с тренером – человек с самыми длинными волосами, на другом конце шеренги – с самыми короткими, или построиться по алфавиту по первым буквам имен, по размеры обуви).

«Построение» 2. Участники должны, не разговаривая, «на счет десять» выстроить какую-либо фигуру из ног – квадрат, треугольник, круг. Желательно, чтобы тренер отсчитывал время не цифрами, а хлопками. Иногда можно «отхлопывать» меньшее или большее количество раз и потом проверять, получается ли у участников следить за счетом.

«Приветствие». Члены группы подходят друг к другу и здороваются своим невербальным способом так, чтобы каждый поздоровался с каждым. Причём со следующим партнёром здороваться тем способом, который использовал предыдущий партнёр. Если в паре встречаются два одинаковых приветствия, то следующих оба приветствуют по-новому.

Участники тренинга перебрасывают мяч, называя имя того, кому он адресован. Получивший мяч принимает любую позу, все остальные вслед за ним воспроизводят эту же позу. И так до тех пор, пока мяч не побывает у всех.

Упражнения на работу с «фильтрами».
Упражнение 1.
Задание 1. Разбиться на пары, в течение двух минут молча смотреть друг на друга, стараясь не отводить взгляда.

Задание 2. Каждому дается по две минуты, чтобы рассказать собеседнику, кого он видит перед собой. Рассказ должен содержать информацию только о внешнем облике без оценочных высказываний типа «добрые глаза, умный взгляд).

Задание 3. Каждому дается три минуты, чтобы рассказать, каким был собеседник в пять лет.

В конце упражнения – одна минута на обратную связь в парах.

Упражнение 2.
Все стоят в круге. Участникам дается минута, чтобы внимательно посмотреть друг на друга и запомнить расположение людей в круге и кто как выглядит. Через минут все поворачиваются спиной к центру круга. Тренер подходит к одному из участников и называет его по имени. Затем тренер делает определенное количество шагов по кругу (каждый шаг он оказывается рядом с кем-то из участников тренинга) и озвучивает свои действия. Участники тренинга по количеству шагов должны определить, рядом с кем теперь стоит тренер, а также вспомнить, как выглядит этот человек, какая на нем одежда и т.п.

Упражнение на интуицию. В парах, стоя спиной друг к другу, постараться трижды, не договариваясь, повернуть голову в одну сторону.

Упражнение на развитие эмпатии. Участники выбирают себе в пару человека, которому доверяют. Важно, чтобы это было взаимно. Один из участников закрывает глаза, другой играет роль «поводыря» - его задача провести партнера между заранее расставленными стульями. Затем участники меняются ролями. Обязательно провести «обратную связь», выяснить, как себя чувствовали участники, какие были трудности. Замечание: если при составлении пар в группе окажется человек, которому никто не доверяет, он участвует в тренинге в качестве ведомого.

Упражнение на невербальные сигналы. В парах по очереди рассказать пять коротких эпизодов, часть из которых соответствует действительности, а часть нет. Тот, кто слушает, после каждого эпизода должен высказать мнение, правдива эта история или нет. Тренер выясняет, что в поведении собеседника помогало выявить ложь.
Затем можно перейти к другим невербальным сигналам (любые упражнения на овладение языком жестов).

Упражнение, которым можно закончить тренинг. Участники становятся вкруг. Каждый по очереди делает «подарок» своему соседу слева. Подарок дарится невербально, но так, чтобы человек догадался, что именно ему дарят. Если он затрудняется, группа может ему помочь.







Упражнения из книги А.С. Прутченкова "Социально-психологический тренинг в школе"

1. "Новые знакомые". Это домашнее задание, которое потребует от участников тренинга применения полученных навыков на практике. До следующего занятия каждому необходимо познакомиться как минимум с двумя новыми людьми. Это могут быть ребята из школы, соседи по дому, с которыми вы раньше не здоровались. Использовать любую возможность для установления контакта с незнакомым человеком. Свои впечатления участникам следует записывать. На следующем занятии необходимо выделить время на обсуждение домашнего задания.

2. "Грани сходства".
Инструкции: Для работы вам нужно выбрать себе партнера и сесть рядом с ним, взяв при этом чистый лист бумаги и ручку. Напишите заголовок "Наши сходства" и поставьте двоеточие. Посмотрите внимательно на человека, сидящего рядом с вами и подумайте о том, что вас объединяет. Но нельзя об этом спрашивать вашего партнера. В течение четырех-пяти минут молча заполняйте ваш листок, при этом постарайтесь написать не только о физических или биографических признаках, но поразмышляйте больше о психологических характеристиках, которые вас могут объединять ("Мы оба тактичные", "Мы оба любим слушать музыку" и т.д.). После того, как вы закончите перечисление сходств, нужно передать списки друг другу. Если вас что-то не устраивает, вы вычеркиваете эту запись. После взаимного анализа обсудите результаты работы, особенно если есть вычеркнутые записи.

3. "Воздушный шар". На принятие групповых решений.
Инструкции: Представьте себе, что ваша группа - экипаж научной экспедиции, которая возвращается на воздушном шаре после выполнения научных изысканий. Вы осуществляли аэрофотосъемку необитаемых островов, получили много новой информации и уже готовитесь к встрече с родными и близкими. Ваш воздушный шар летит над океаном, погода прекрасная, до ближайшей земли 500 км. Но произошло непредвиденное: в оболочке воздушного шара по неизвестным причинам образовалось отверстие, через которое выходит газ, заполнявший оболочку. А тут еще начались сильные порывы ветра. Шар стремительно снижается. Вы сразу же выбросили за борт все мешки с балластом. На некоторое время падение замедлилось, но не прекратилось. Нужно принимать решение, что и в какой последовательности выбрасывать за борт. Вот перечень предметов и вещей, которые остались в гондоле шара.
1. Канат. 50 м
2. Аптечка с медикаментами. 5 кг.
3. Компас гидравлический. 6 кг.
4. Консервы мясные и рыбные. 20 кг.
5. Сексант для определения местонахождения по звездам. 5 кг
6. Винтовка с оптическим прицелом и запасом патронов. 25 кг
7. Конфеты разные. 20 кг
8. Спальные мешки по одному на каждого члена экипажа.
9. Ракетница с комплектом сигнальных ракет. 8 кг
10. Палатка десятиместная. 20 кг
11. Баллон с кислородом. 20 кг
12. Комплект географических карт. 20 кг
13. Канистра с питьевой водой. 20 л
14. Транзисторный радиоприемник. 3 кг
15. Лодка резиновая надувная. 25 кг.
Ваша задача решить вопрос о том, что и в какой последовательности выбросить. Сначала вы примете решение самостоятельно. Для этого в списке с правой стороны рядом с каждым наименованием нужно поставить порядковый номер, соответствующий значимости предмета (на первое место - самое ненужное). Важно учитывать, что выбрасывается все, а не часть, то есть, например, все конфеты, а не половина. Когда индивидуальное решение будет принято, вы должны приступить к выработке группового решения, руководствуясь следующими правилами:
1. Высказывать свое мнение может любой член экипажа.
2. Количество высказываний одного человека не ограничивается.
3. Решение принимается, когда за него проголосуют все члены экипажа без исключения.
4. Если хотя бы один член экипажа возражает, группа должна искать иной выход.
5. Решение должно быть принято в отношении всего перечня предметов.
Время, которое есть распоряжении экипажа то есть, время падения шара, неизвестно, во многом оно зависит от того, как быстро вы будете принимать решение. Если экипаж единогласно проголосует за то, чтобы выбросить какой-то предмет, он считается выброшенным, это может замедлить падение.
Рекомендации ведущему: Время на игру 30-40 минут. Если группа сумела принять все 15 решений при 100%-ом голосовании, экипаж считается спасенной. Если участники не смогли принять за отведенное время все 15 решений, то вы объявляете, что они разбились. Необходимо провести анализ результатов хода игры, разобрать причины успеха или поражения.

3. "Волшебное слово". Инструкция. В самом начале разговора необходимо нужно расположить собеседника к себе, сказать несколько слов, которые помогли бы установить более тёплые и приятные отношения (вариант - первая фраза в интервью, представление журналиста). Свободно передвигаясь по комнате, вы должны приветствовать друг друга, используя "волшебные слова" (фразы, которыми можно начать общение с незнакомым или значимым человеком). Время на приветствия - 4 минуты. Желательно подойти к возможно большему числу участников.

4. "Контакты". На знакомство, установление контакта, применение правил аттракции.
Члены группы встают по принципу карусели. По сигналу ведущего все участники внешнего круга делают одновременно один или два шага вправо и оказывается перед новым партнёром.

Примеры ситуаций "встреча":
1). "Перед вами человек человек, которого вы видите первый раз, но вам он очень понравился и вы хотели бы с ним познакомиться" Время на установление контакта, приветствие и проведение беседы 2-3 минуты. Затем по сигналу ведущего участники должны в течение 1 минуты закончить начатую беседу, попрощаться и перейти к новому партнёру.

2). "В вагоне метро вы случайно оказались рядом с известным киноактёром. Вы обожаете его и, конечно, хотели бы с ним познакомиться " Роль актёра играет играют участники, сидящие во внутреннем круге.

3). Любые варианты конфликтных ситуаций (участники могут играть роли учителей, родителей)
Задача ведущего - подобрать такие ситуации, чтобы участникам было интересно решать поставленную проблему.для этого можно использовать информацию об экологической ситуации в городе, состоянии преступности, психологическом климате в школе и классе, в котором учатся участники тренинга и т.п.
Серафима
Ксюша, хороший материал.smile.gif

СТЕПНОЙ ОГОНЬ.

Прежде чем приступать к самостоятельному проведению игры, предпочтительно проконсультироваться с психологом, специали-стом в области игровых технологий.

Цель игры: Игра дает возможность наглядно и подробно предста-вить участникам особенности одного из кризисных моментов для человека, живущего в обществе, где распространяется ВИЧ-инфекция. Понимание состояния человека, принимающего решение о прохождении тестирования на БИЧ, ожидающего результат и по-лучающего отрицательный/ положи тельный результат.
Используемые материалы:
• Карточки из бумаги или картона. Число карточек зависит от числа играющих: карточек должно быть в два раза больше, чем число иг-рающих. На карточках написан результат теста на БИЧ, который участники «пройдут» во время игры. Должны быть положительные результаты (около 35—40%), отрицательные (около 50—55%) и со-мнительные (около 10%) . Карточки должны быть вложены в кон-верт или сложены вчетверо так, чтобы участники не могли видеть результата*
• В помещении должно быть организовано место для наблюдателя так, чтобы ему/ей было хорошо видно и слышно происходящее, но сам наблюдатель не бросался бы в глаза участникам. (Возможно, это может быть небольшой стол в углу или у одной из стен помещения, но не рядом с дверью 1)

Процесс
1. Участникам говорится, что сейчас будет проведена игра. При этом ведущий не объясняет смысл игры, а сразу переходит к. представле-нию первого условия: после подготовительной процедуры участни-ки вступят друг с другом в не менее чем три «сексуальных контак-та» с тремя партнерами. Четвертый «сексуальный контакт» может быть пожеланию. Обозначаться сексуальный контакт будет рукопо-жатием. Ведущий говорит, что после небольшого пояснения участ-ники должны будут встать в круг лицом внутрь и закрыть глаза. Да-лее он говорит, что по условию игры, об одном из участников из-вестно, что он/она до этого имели сексуальный контакт с БИЧ- ин-фицированным человеком и, возможно, заразился/заразилась. Имен-но этого человека и «назначит» ведущий прикосновением к его/ее спине во время обхода стоящих с закрытыми глазами в кругу участ-ников. Человек, которого коснется ведущий, должен будет при ру-копожатии - «сексуальном контакте» — передать своему партнеру определенный знак — почесать ладонь «партнера» указательным пальцем. (Ведущий должен показать этот знак!!!) Б дальнейшем ка-ждый, получивший этот знак, должен передавать его всем следую-щим своим «партнерам». Те, в свою очередь, — всем своим после-дующим «партнерам».
2. Ведущий просит участников встать в круг и закрыть глаза. Двига-ясь вокруг стоящих с закрытыми глазами участников, ведущий по-вторяет, что, по условию игры, об одном из участников известно, что он/она до этого имели сексуальный контакт с ВИЧ инфициро-ванным человеком и, возможно, заразился/заразилась. Именно этого человека к «назначит» ведущий прикосновением к нему/ней во вре-мя обхода стоящих с закрытыми глазами в кругу участников. Чело век, которого коснется ведущий, должен будет при рукопожатии пе-редать своему партнеру определенный знак (почесать ладонь «парт-нера» указательным пальнем). В дальнейшем каждый, получивший этот знак, должен передавать его всем своим последующим «парт-нерам». Те, в свою очередь, — всем своим следующим «партнерам». (Когда ведущий будет выбирать «жертву», надо учитывать, что это должен быть достаточно спокойный человек, чтобы не показать дру-гим участникам, что именно его выбрали.)
3. Выбрав «жертву», ведущий легко, не толкая, и как можно тише, чтобы соседи не слышали прикосновения, прикасается к его/ее спи-не и, не меняя темпа движения, делает еще два-три круга. После че-го просит участников открыть глаза.
4. Ведущий предлагает участникам вступить в «сексуальные контак-ты», напоминая, что каждый должен вступить минимум в три кон-такта, и возможен - четвертый (все контакты должны быть с разны-ми партнерами).
5. Участники одновременно подходят друг к другу и вступают в «контакты».
6. Когда участники закончат вступать в «контакты», ведущий просит всех, кто получил знак, собраться в середине, а тех, кто знака не по-лучил — образовать внешний круг.
7. Ведущий напоминает участникам, что о человеке, который «при-нес» знак в их общество, известно, что он/она имел (а) до этого сек-суальные контакты с БИЧ- инфицированные и возможно заразил-ся/заразилась БИЧ, После этого всем получившим знак предлагается пройти тестирование на БИЧ.
8. Ведущий объясняет участникам внутреннего круга, что они могут, как согласиться, так и отказаться от прохождения теста. После того как участники определятся, проходить им тестирование или нет, ве-дущий спрашивает, почему тот или иной человек принял то или иное решение. После чего тек, кто отказался пройти тест, ведущий просит выйти на время из игры и расположиться за внешним кругом. Эти участники могут вернуться в игру, если до окончания игры они тоже решат пройти тест. Если это произойдет, то ведущий должен спросить их, чем вызвано их решение.
9. Ведущий просит всех, кто согласился пройти тестирование, пред-ставить себе, как они приходят в поликлинику, СПИД-центр или анонимный кабинет тестирования. Как они ждут своей очереди, раз-глядывая плакаты и информационные листки на стенах. Как они входят в кабинет. Как медсестра перетягивает им руку жгутом. Вво-дит иглу в вену. Набирает кровь в шприц. Вынимает иглу и прикла-дывает к месту прокола смоченную спиртом ватку. Как они прижи-мают руку, чтобы ватка не упала, и выходят из кабинета. Дверь за ними закрывается. После рассказа ведущего тем, кто решил пройти тестирование наблюдатель раздает карточки с результатом. При этом нельзя предлагать участникам самим вытащить карточки из ко-робки или другого аналога шляпы.
10. Ведущий спрашивает получивших карточки участников, какой результат они хотели бы получить и почему именно такой?
11. Ведущий просит участников, получивших карточки посмотреть свой результат. (Вариант: ведущий просит участников, получивших карточки, по очереди подойти к нему, взять у человека карточку и объявить ему/ей результат.) После чего ведущий просит всех, у кого оказался отрицательный результат, выйти из середины и встать во внешний круг, а всех с положительным и сомнительным результа-том - остаться внутри.
12. Ведущий спрашивает тех, кто вышел во внешний круг, что они думают/чувствуют по поводу только что случившегося с ними и что они думают/чувств уют по отношению к тем, кто остался во внут-реннем круге.
13. Ведущий предлагает тем, у кого Е карточке был сомнительный результат, пройти еще один тест, чтобы уже наверняка знать, инфи-цированы они или нет. Прежде чем раздать карточки согласным на повторное тестирование и попросить отказавшихся пройти тест — выйти из игры, ведущий спрашивает участников, чем вызвано их решение пройти тест, отказаться от теста. После того как участники выскажутся, тем, кто согласится пройти повторный тест, наблюда-тель выдает еще по одной карточке, а тем, кто отказался — предла¬гается, как ранее, выйти из игры до того момента, когда они захотят пройти тест.
14. Повторяется ситуации №10-11-12. Если кому-то выпадет сомни-тельный результат, то повторяются и ситуации № 13-10-11-12.
15. После того как во внутреннем круге не останется сомнительных результатов, ведущий спрашивает участников, оставшихся во внут-реннем круге, что они чувствуют/думают в отношении случившего-ся с ними и поменяют ли они что-то в своей ЖИЕНИ в связи с тем, что выяснилось, что они инфицированы ВИЧ. Следующий вопрос к уча-стникам, оставшимся во внутреннем круге, — что они дума-ют/чувствуют по отношению к участникам, находящимся во внеш-нем круге.
16.А. Если окажется, что выбранный ведущим предполагаемый ис-точник инфекции получит, в конце концов, отрицательный резуль-тат, надо обратить внимание участников на это. Ведущий объясняет участникам, что если предполагаемый источник инфекции оказался не инфицированным, но (что видно по наличию других инфициро-ванных людей — находящихся во внутреннем кругу) вирус в обще-стве присутствует, то источником инфекции мог быть кто-то другой. После этого объяснения ведущий предлагает всем, кто находится во внешнем кругу и еще не тестировался, пройти тест.
Б. Если человек, выбранный в качестве возможного источника ин-фекции, оказывается инфицированным, то ведущий все равно пред-лагает не проходившим тестирование участникам из внешнего круга пройти тест. Мотивация: то, что в отношении прошлого партнера участника, выбранного в качестве возможного источника, было дос-товерно известно, что тот человек был ВИЧ инфицирован, не значит, что прошлые партнеры других участников не могли быть носителя-ми инфекции. Даже если тест на БИЧ был отрицательным. Ведь из-вестно, что для получения положительного результата теста типа ЕЦ5А у ВИЧ инфицированного человека, необходимо, чтобы поми-мо вируса в его/её крови были еще и антитела к нему. Если вирус в крови есть, но организм еще не выработал антител к нему, результат теста будет отрицательный.
17. Повторяются ситуации №8-9-10-11. При этом в ситуации №9 можно не так подробно описывать ситуацию забора крови. Если среди результатов будет сомнительный, повторяются, соответствен-но, ситуации, связанные с уточнением сомнительного результата. При этом вопросы участникам задаются так же, как и ранее: сначала тем, у кого результат окажется отрицательным, — что они дума-ют/чувствуют по отношению своего результата; а затем участникам, чей результат окажется положительным, — будут ли они что-то ме-нять в своей жизни, что они думают/чувствуют относительно своего результата; по отношению к людям, все-таки оставшимся неинфи-цированными? по отношению к тем, о ком уже раньше было извест-но, что они инфицированы.
18. Ведущий спрашивает участников, оказавшихся во внутреннем кругу: для кого первый же контакт оказался «заразным»; кто из них вступил больше чем в три контакта к зачем?
19. Ведущий просит всех участников встать Е один круг и закрыть глаза. Ведущий проходит вокруг и, касаясь спины каждого из участ-ников, говорит, что все, что сейчас произошло, уже много раз про-исходило и, к несчастью, произойдет еще не раз. Но все-таки сейчас участники и ведущий играли. Это была игра.
Примечание: Надо стараться, чтобы все участники получили воз-можность высказаться хотя бы по поводу одного вопроса.

Материал взят с сайта планерочка. Мне он пригодился. Советую всем зайти на этот сайт.
Акся
"ВЕЛИКОЛЕПНАЯ ШАПОЧКА"
"Дядюшка Толик"
ЦЕЛЬ: развивает интеллект, остроумие, артистизм, смекалку, быстроту реакции, логику.
Игру проводят 2 человека. Один исполняет роль Красной Шапочки и бабушки, а второй роль Ведущего и Волка.
ВЕДУЩИЙ: это старая-старая сказка. Жила-была маленькая девочка, такая хорошенькая, что лучше ее на свете не было. Подарила ей бабушка на День рождения красную шапочку, и девочка стала всегда ее носить. Так ее и позвали - Красная Шапочка. Все знают эту историю, но наверно, никто не пробовал пережить приключения Красной Шапочки, побывать в шкуре Волка, сразиться с бабушкой. У вас есть шанс! Итак вперед по тропинке!
КОНКУРС 1. "ПО ТРОПИНКЕ". Ведущий читает фразу и слушает варианты ответов обеих команд, если ответы неверны, то ведущий читает подсказки. И так до тех пор, пока ответ не будет назван. Конкурс приносит 10 баллов за каждый правильный ответ. 1. Идет К.Ш. по тропинке, а на встречу ей и не зверь и не птица: ...посмотрело на К.Ш. и увидело только красный, синий и желтый цвета. ...понюхало К.Ш. и решило, что это не цветок, и полетело оно дальше. ... семья его велика... ...оно живет в шестиугольном домике.(пчела) 2. Идет К.Ш. по тропинке, а на встречу ей человек. К.Ш.: "Здравствуйте, а он ей:" Здоров ли твой скот?" ...и еще: "Вах, вах, прости Алах"... ...там где он живет рождается черная вода... ...его голова покрыта простыней... ...его дед был бедуином...(Араб) 3. Сорвала К.Ш. цветок с куста ...он был розовым, но мог быть и белым... ...у него сильно приятный аромат... ...из него выходит чудесное варенье... ...он символ Англии.... ...он почти роза (шиповник) 4. К.Ш. сорвала красную ягоду ...ягоды похожи на бусы... ...очень полезные... ...созрело осенью, пролежало до весны... ...очень кислая... ...богатство болот..(клюква)
ВЕДУЩИЙ: К.Ш. давно уже идет по тропинке и пора ей встретить кого? Волка!
ВОЛК: Здравствуй К.Ш
К.Ш: Здравствуйте, а кто вы?
КОНКУРС 2. "ВОЛК РАССКАЗЫВАЕТ".
Волк рассказывает лживую историю, как только команда замечает ложь, она должна указать, где волк заговаривается. За каждый правильный ответ 10 баллов.
" Я серое животное отряда (семейства) волчьих семейства (отряда) хищных в некотором смысле, большая серая собака. Моих родственников ты знаешь: гиены, лисицы и гепарды ( кошачьи), все милые пушистые звери. Мне от роду не больше шести лет, а я уже уважаемый товарищ.
Я шел тут хвойным лесом, собирал землянику и морошку, на ландыши любовался (в одно время не растут). Я видишь ли очень лес люблю. Зимой особенно. Помню, в 1980 г. ( он еще не родился), ух какая зима была! Холод такой, что до костей пробирал. Я, чтоб согреться, за зайцем погнался, а он, серый ( зимой белый) - шмыг и в кусты. Я за ним, насилу догнал, вспотел весь (волк лишен потовых желез). Я ему с 1990 г. монету в 20 рублей должен ( в 90 г. не было такой монеты). Ну что я? Зима значит была холодная. Сидел я под дубом ( лес то хвойный) слышу трещит что-то. Я еле успел отпрыгнуть, дерево от мороза упало, а на дереве гнездо было, с птенцами клеста я их пригрел, гусеницами накормил (зимой?). Да! Очень уж я лес люблю, особенно птичек. Чирикают! Я один раз слышал , соловей пел, а тут снегири прилетели ( не могло быть в одно время), на веточках сели, чирикают, красненькие такие. Благодать! Я тебе скажу, девочка, есть такая птичка, страус называется. Она возьмет муху тремя пальцами (у страуса их два) - и в рот, а летать совсем не может, зато как бегает - 70 км/ч. Чудо, а не птичка. Ты, К.Ш., куда путь то держишь?
К.Ш.: К бабушке, она заболела и я ее иду навестить.
ВОЛК: Я тоже пойду к твоей бабушке. Давай так: ты пойдешь по этой дорожке, а я по той. Кто придет быстрее?
К.Ш.: хорошо...Какой волк, убежал, а мою корзиночку опрокинул.
КОНКУРС 3."КОРЗИНОЧКА".
Командам даются листы с незаконченными рисунками. Команды должны дорисовать их так, чтобы получились предметы, которые лежали в корзинке К.Ш. За правильный рисунок - 5 баллов.
ВЕДУЩИЙ: Собрала К.Ш. свою корзинку и пошла дальше, но не успела она из леса выйти, а волк уже прибежал к бабушке.(сцена встречи волка и бабушки)
КОНКУРС 4. "БАБУШКА".
Бабушка задает командам перевертыши, потом задания:
Перевертыши:
Зажигалка взрослым инструмент.(Спички детям не игрушка).
В поле погибла травинка ( В лесу родилась елочка) и т.д.
КОНКУРС 5. "МУЗЫКАЛЬНЫЙ".
Инсценировка песен пантомимой. Если команда отгадает, то она получает 10 баллов, а если нет, то 5 баллов получает загадывающая команда.
Елена Дмитриенко
Девочки! Вы просто - молодцы! Теперь надо овладевать технологией проведения этих методик и получить обязательно консультацию специалиста - психолога!

Серафима! Такие письма пишутся, как правило, на имя декана факультета. Писать на имя ректора просто неэтично. Срочно сообщи правильное название факультета, ФИО полностью, без сокращения, декана, номер группы, в которой ты учишься, и курс. Жду.
Серафима
Елена Александровна мне сказали написать так. Мы с Жадырой уже все сделали.
Президент подписал.
До встречи на слете.smile.gif
Елена Дмитриенко
Просто замечательно! Ждём!
Акся
ИГРЫ У КОСТРА
"Дядюшка Толик"
Светит месяц. Играющие встают в два больших круга вокруг костра. Мальчики - во внутренний, девочки - во внешний, исполняя слова: Светит месяц, светит ясный, светит половиночка, Ты не бойся, познакомься, моя симпантиночка. Играющие водят хоровод. Как только закончились слова, круги останавливаются и оказавшиеся напротив друг друга мальчики и девочки знакомятся и целуются. Составь рассказ. Ведущий выбирает галящего, которому нужно будет вместе со всем отрядом сочинить романтическую историю. Галящий отходит от костра, отворачивается и затыкает уши. Ведущий объяняет игрокам принцип игры. Если последнее слово предлагаемой галящим фразы оканчивается на гласную, мы говорим <да>, если на согласную - <нет>. Пример: Галящий: <Жила была прекрасная девушка Юля>. Игроки: <Да>. Галящий: <И вот исполнилось ей 17 лет>. Игроки: <Нет>. Галящий: <Ну, хорошо в день её совершеннолетия>. Игроки: <Да>.
Ассоциация. Галящий отворачивается и закрывает уши. Игроки загадывают одного человека, сидящего в круге и зовут галящего. Галящий задает вопросы игрокам, с чем ассоциируется загаданный ими игрок, стараясь таким образом определить, кого же загадали. Количество вопросов не ограничено, но у галящего только три попытки назвать загаданного игрока. Пример вопросов: с каким цветком ассоциируется загаданный игрок, с каким временем суток и т.п.
Кошка - собака. Играющие сидят в круге. Ведущий предлагает игру на внимание. Он говорит соседу справа в повествовательной форме <собака>, а соседу слева <кошка>. Соседи в вопросительной форме переспрашивают. Сосед справа: <Собака?>. Сосед слева: <Кошка?>. Ведущий утвердительно отвечает соседу справа: <Собака!>. Соседу слева - <кошка>. После этого сосед справа обращается к своему соседу справа, сообщая в повествовательной форме <собака>. Тот переспрашивает: <Собака?>. Сосед, стоящий справа от ведущего, вновь переспрашивает у ведущего: <Собака?> Ведущий отвечает утвердительно: <Собака!>. Сосед справа: <Собака!>. Процедура повторяется по кругу. Аналогично по левой стороне передается слово <Кошка>. Задача игроков не запутаться. Игра закончится, когда к ведущему с правой стороны дойдет с повествовательной интонацией слово <кошка>, а с левой стороны слово <собака>.
Когда я был маленьким. Ведущий предлагает вспомнить и рассказать случай из раннего детства, который произошел с вами и мог бы претендовать на роль самого занятного. По кругу передается детская соска, и игроки по очереди рассказывают забавные истории детства.
11 вопросов. Ведущий загадывает одного знаменитого человека. Играющие могут задать 11 вопросов. На них ведущий может давать ответы <Да> или <Нет>. После этого игроки с трех попыток должны назвать загаданного человека.
Ручка. Играющие сидят в круге. Ведущий передаёт своему соседу ручку и говорит: <Я передаю ручку правильно>. Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например: правильно передает тот, кто улыбнулся соседу, смотрит на соседа и т.п.
Глухой телефон. Первый вариант: Играющие сидят по кругу. Каждый загадывает имя одного из игроков, сидящих в круге, и шепчет его на ухо соседу справа. Ведущий задает самые разнообразные вопросы, на которые игроки называют загаданные имена. Например: Кто станет великим путешественником? Кто станет долгожителем? Кто будет президентом? Второй вариант: Играющие загадывают любые слова (имена существительные), шепчут их соседям справа. Галящий задает вопросы, на которые ответом будут загаданные слова. Если ответ вполне реалистичен, действительно подходит к вопросу, то ведущий и игрок, который дал ответ, меняются местами. Игра продолжается.
Игорь
Спасибо за столько разных игр! будем играть!
Елена Дмитриенко
Игра - дело серьёзное. Есть даже такая книга, именно с таким названием! Играйте на здоровье!
Игорь
мне особенно понравились игры проходящие в Пензе! много интересных игр было! особенно игра которую проводил отряд Асхата день малышей!
Елена Дмитриенко
Может быть надо открыть рубрику Игра - дело серьёзное или что то в этом роде в наших СМИ?
Игорь
Спасибо за подсказку!
Акся
А вот кричалки!!!
Точно не знаю кто автор , но этим летом мы в лагере их кричим!!!
Мы поели, мы попили
Мы поели, мы попили,
Червячка мы заморили,
Мы пойдём, передохнём
И опять поесть придём!


Эй, лихая детвора
Эй, лихая детвора,
Собираться нам пора.
Бим - бом! Та - ра - ра!
Никогда не скучно нам.
Солнце светит ярко - ярко,
Нам от солнца жарко - жарко!
Лето, воздух и вода - Наши лучшие друзья!


Мы проголодались страшно
Мы проголодались страшно,
Что поесть уже не важно.
Мы съедаем все подряд.
Вот такой у нас народ.
Елена Дмитриенко
Наверное, лагерь для вечно голодных детей?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.